Імперія добра завдає удару у відповідь. Про зустріч GamesLab # 25

"Що це було?" - задавалися питанням відвідувачі GamesLab # 25, зустрічі в стартап-центрі при БГУ IT House . З одного боку, це було весело! Ще ніколи лікар-психіатр НЕ пригощав їх пирогами власного виготовлення. З іншого боку, питання, з якими вони прийшли в знайомий будинок, залишилися без відповіді. Що ж так збентежило ігрових розробників? Здається, хтось тут ухиляється від геймдева: попередня зустріч була присвячена тайм-менеджменту, а на цей раз говорили про здоров'я, точніше, про користь і шкоду комп'ютерних ігор .

шкоду комп'ютерних ігор

Отже, свіжі обличчя в IT House: Кіра Мезяная, лікар-психіатр I категорії, і Вікторія, "дружина танкіста". Вони легко знаходять спільну мову: Кіра Миколаївна душею вболіває за студентів, яких зводять з розуму комп'ютерні ігри , А у Вікторії чоловік весь вільний час проводить в "Світі танків". Дискусія починає нагадувати пізніше ток-шоу зовсім не сімейного формату, тільки ось діалогу не виходить. Мова статистики тут розуміють всі, але марно аудиторія очікує наукових фактів і цифр. Замість них - "А ви хотіли б, щоб ..." - і слідом за цим ще одна риторична страшилка про "розчленованих тілах", "машинах для вбивства" і навіть про "крові слов'ян".

 - і слідом за цим ще одна риторична страшилка про розчленованих тілах, машинах для вбивства і навіть про крові слов'ян

Насправді базові дослідження все-таки проводилися, але доповідача підводить нерозуміння самих законів гри (а може, і психології). Наприклад, нас намагаються налякати тим, що, згідно з результатами анкетування, 38% геймерів в 2014 році воліють творчої руйнівну діяльність і придушення навколишніх. Але що якщо в багатьох випадках в цьому і є весь сенс гри? Ідея про те, що, може бути, викид адреналіну - це іноді навіть корисно, доповідачу зовсім імпонує. Цікаво, що б сказала Кіра Миколаївна, якби дізналася про таку гру, як симулятор козла, який руйнує все навколо без будь-якої мети, тому що він козел.

Цікаво, що б сказала Кіра Миколаївна, якби дізналася про таку гру, як симулятор козла, який руйнує все навколо без будь-якої мети, тому що він козел

Все це нагадало мені один повчальний сюжет з історії настільних рольових ігор - ще навіть не комп'ютерних. У вісімдесяті роки двадцятого століття в США такі ігри, як Dungeons & Dragons , Були під негласною забороною в багатьох сім'ях. Вважалося, що вигадлива демонологія RPG схилить морально слабких підлітків до насильства, зруйнує їх психіку і перетворить в адептів таємних сатанинських сект. Найстрашніше, що цю ідею підтримували багато психіатри того часу. І якщо щось і могло розхитати психіку тодішніх фанатів D & D, так це допити з пристрастю батьків, лікарів і вчителів. Як показав час, основна частка відповідальності лежала на віруючих - за розпалювання паніки на основі чужих і власних забобонів.

Як показав час, основна частка відповідальності лежала на віруючих - за розпалювання паніки на основі чужих і власних забобонів

Повернемося в аудиторію IT House. Розробники, що виступають на стороні "зла", нагадують, що в розумній кількості гри навіть корисні: лікують клаустрофобію і інші фобії, допомагають справлятися з посттравматичним синдромом, тренують реакцію і так далі. Рольові ігри до того ж допомагають соціалізуватися підліткам з проблемами в спілкуванні. Очевидно, що проблема не в самих іграх, а в слабкості кожної конкретної людини. "У всьому повинна бути міра", - погоджується Софія, співробітник однієї з найбільших компаній, в чиї гри грають мільйони. Виходить, ігроробів уникають відповідальності за тих, кого "приручили"?

Виходить, ігроробів уникають відповідальності за тих, кого приручили

Якщо такі зустрічі проводяться - значить, це комусь потрібно. Зрозуміло, що у розробників в цій справі - цілком конкретний бізнес-інтерес. Вони мислять в бізнес-термінах, таких, як stickiness - липкість. Це показник "заразливості" ігри - може бути, навіть "залежності" від неї. Інша важлива метрика - "ретеншен", яка показує, як багато гравців повертається до гри повторно і в які срокі.Так ось, за те, щоб підвищити "липкість" і "ретеншен", багато геймдев-компанії віддали б величезні гроші. І вони віддали б їх психіатрів, якби ті пообіцяли стовідсотковий результат і віддачу.

І вони віддали б їх психіатрів, якби ті пообіцяли стовідсотковий результат і віддачу

Більш того, є компанії - від King, творців Candy Crush Saga і до тих же Wargaming , Які, здається, самі розгадали цей секрет. Вони створюють ігри, що викликають залежність і у затятих геймерів, і у самих звичайних людей. Під час дискусії неодноразово спливає пропозицію обмежити час, який дозволяється проводити в грі. Смію нагадати, що в таких іграх, як Candy Crush Saga, час гри обмежена - наприклад, в останній дається п'ять спроб кожні двадцять хвилин. Гравці платять реальні гроші за те, щоб цей час збільшити. Повинно бути, хтось із компанії King теж бував на заходах, де вчили гри забороняти, - просто зробив з почутого трохи інші висновки. Спробуйте сприймати спасенні дискусії саме під таким кутом, - і може бути, ви придумаєте ще одну підступну стратегію монетизації!

Спробуйте сприймати спасенні дискусії саме під таким кутом, - і може бути, ви придумаєте ще одну підступну стратегію монетизації

І все-таки, для чого на такі дискусії приходять самі лікарі? Навіщо вони з таким зусиллям і надривом говорять про те, чого так бояться і самі не розуміють? Фінал виступи розставляє всі крапки над "і". "ОК, якщо все так, то ми можемо зробити?" - запитує один з совісних розробників. "Профінансувати наші дослідження", - відповідає Кіра Миколаївна. І це момент істини. У білоруській психіатрії та стартап-руху , Виявляється, є щось спільне!

Прямо перед доповідачем - цілий зал геймерів, більш-менш ігрозалежних, але перетворили свою слабкість в професію. Всі вони влаштувалися в житті, займаються улюбленою справою, у багатьох - свої власні ігри в портфоліо, - в загальному, здорові, спокійні, цілком самодостатні індивіди. На жаль, ті, хто прийшов їх від усього цього рятувати, такого враження не справляють ... Під завісу хтось із залу розкриває секрет Віктора Кислого , Засновника Wargaming. Виявляється, перед тим, як привести до успіху свій бізнес, він багато років грав в "Цивілізацію". І навіть якщо це була залежність - навряд чи його сім'я ображається на нього за це зараз.

Алеся Серада

Що це було?
Що ж так збентежило ігрових розробників?
Але що якщо в багатьох випадках в цьому і є весь сенс гри?
Виходить, ігроробів уникають відповідальності за тих, кого "приручили"?
І все-таки, для чого на такі дискусії приходять самі лікарі?
Навіщо вони з таким зусиллям і надривом говорять про те, чого так бояться і самі не розуміють?
ОК, якщо все так, то ми можемо зробити?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация