Карткові ігри японців

  1. 1. Семиряд
  2. 2. Залізні нерви.
  3. 3. Багач.
  4. 4. Карута.
  5. 5. Ханафуда (hanafuda, 花 札)

Історія карткових ігор в Японії   почалася тоді, коли в 18 році ери Тенбун або в 1549 р від Р
Історія карткових ігор в Японії почалася тоді, коли в 18 році ери Тенбун або в 1549 р від Р.Х., Франциско Хав'єр познайомив Японію з 48-карткової колодою португальських карт «Хомбре». Саме з тих пір азартні карткові ігри стали популярні в Японії. У другій половині XIX століття, Крім традиційних японських карт, отримує з наростаючою силою популярність класична в 55 аркушів колода (від 2 до Туза + 2 Джокера + Зеро). Японці таку колоду називають європейської. На основі цієї колоди і по нинішній день популярними серед японців залишаються наступні ігри:

Історія карткових ігор в Японії

1. Семиряд

У даній грі можуть брати участь одночасно до 8 осіб. Перед початком гри з колоди видаляються обидва джокера, і готується, по можливості, достатній простір для розкладання карт. Далі карти тасуються, і все лунають гравцям. Першим ходить гравець, який має сімку будь-якої масті. Між гравцями, що мають сімки, право ходу визначається жеребом. Далі черговість визначається за годинниковою стрілкою. Отже, перший гравець викладає сімку в центр столу. Наступний гравець повинен покласти в цей же ряд карту цієї ж масті, по праву сторону на одиницю більшу (в даному випадку - вісім), по ліву ж сторону на одиницю меншу (шість). У разі якщо у гравця немає відповідних карт, він, якщо у нього є сімки, кладе одну з них над наявною сімкою. Якщо ж у нього немає сімки, він пропускає хід, ходить наступний гравець, який має відповідну карту, за один хід, можна викласти тільки одну карту, навіть якщо у тебе є кілька підходящих. У разі наявності декількох відповідних карт пріоритет віддається виходячи з інтересів гравця, викладаємо цю карту. Припустимо, на столі знаходиться неприкрита сімка бубон, у мене є шістка і вісімка бубен, якими можна прикрити цю сімку. Крім того, я маю сімкою піки, яку так само можу викласти на стіл, але в разі, якщо я виконаю цей хід, я дам суперникам можливість вилажіваем їх карти, тобто для мене вигідніше при наявності інших карт не використовувати сімки. Залишається вибір між шісткою і вісімкою бубон. Припустимо, в моїй колоді так само є ще і п'ятірка бубон, тоді виходячи з майбутніх інтересів, доцільніше зараз сходити шісткою, як би підготував собі наступний хід. Залишається зауважити, що і третій ходу нас теж уже є, сімка бубон. Але при всьому при тому необхідно аналізувати стан, виходячи з мінливих умов, по можливості готуючи собі більшу кількість ходів.

В кінцевому підсумку карти повинні бути зібрані в такий спосіб:

2 ♣ 3 ♣ 4 ♣ 5 ♣ 6 ♣ 7 ♣ 8 ♣ 9 ♣ 10 ♣ У ♣ Д ♣ До ♣ Т ♣
2 ♦ 3 ♦ 4 ♦ 5 ♦ 6 ♦ 7 ♦ 8 ♦ 9 ♦ 10 ♦ У ♦ Д ♦ До ♦ Т ♦
2 ♥ 3 ♥ 4 ♥ 5 ♥ 6 ♥ 7 ♥ 8 ♥ 9 ♥ 10 ♥ В ♥ Д ♥ До ♥ Т ♥
2 ♠ 3 ♠ 4 ♠ 5 ♠ 6 ♠ 7 ♠ 8 ♠ 9 ♠ 10 ♠ В ♠ Д ♠ До ♠ Т ♠

Гравець, останнім закінчив гру, вважається таким, що програв.

Гравець, останнім закінчив гру, вважається таким, що програв

2. Залізні нерви.

Як видно з назви дана гра вимагає від гравця найбільших зусиль. Гра спрямована на тренування пам'яті. У грі беруть участь всі карти, які розкладаються на столі в довільному порядку, лицьовою стороною вниз. Між учасниками жеребом визначається першість ходу, далі черговість за годинниковою стрілкою. Гравці відкривають по дві карти, в разі збігу карт по номінації (2 = 2, дама = дама), гравець забирає обидві карти собі і робить наступний хід. Якщо ж гравець, відкрити не парні карти, обидві карти знову закриваються, при цьому місце розташування карт на столі змінювати не можна, право ходу переходить наступному гравцеві. Гравці намагаються запам'ятати місце розташування відкриваються карт, щоб найбільш результативно використовувати право свого майбутнього ходу. Так в кінцевому підсумку повинні бути зібрані всі двадцять сім пар карт. Зібравши їх, кожен з гравців вважає зібране ним кількість пар. Який зібрав понад всіх є переможцем.

3. Багач.

ця   японська гра   є найбільш широко відомою ця японська гра є найбільш широко відомою. У ній одночасно можуть брати участь до 15 осіб і більше, але найбільш цікавою є гра при 6-10 гравців. У даній грі використовується повний набір карт, за винятком «зеро».
Дещо дивним є і ранжування карт за старшинством, де наймолодшій вважається карта «трійка», ..., потім «десятка», «валет», «дама», «король», «туз», «двійка», «джокер». Вся колода карт лунає гравцям. Першість ходу визначається жеребом.

Сенс гри: першим закінчити гру, тобто викинути всі карти. Перший гравець ходить з найменшою карти, яка у нього є. У разі, якщо у нього дві або більше карт однієї гідності, він викидає їх все. Припустимо, у нашого гравця три «четвірки». Наступний гравець повинен покрити ці карти, картами більшої вартості. Якщо карт кілька, як в нашому випадку, то гравець повинен покрити їх такою ж кількістю карт, обов'язково одного гідності. При нашому умови це повинні бути три карти гідністю від «п'яти» і вище. Той, хто не може покрити цих карт пропускає хід. Слід також зазначити, що масть карт не має значення. Коли вже ні у кого немає карт більшої вартості, викладені карти забираються у відбій. Далі викидає найменшу карту той, чиї карти не змогли покрити. Гра триває як і раніше по колу. Зрештою виграє той, хто першим викине всі карти. Як правило гравці не поспішають на початковому етапі гри викидати карти великого гідності, приберігаючи їх для подальшої гри, оскільки з початку гри кожен прагне позбутися від дрібних карт. Отже до кінця гри стають необхідні карти більші. Гра продовжується до тих пір, поки не закінчує гру передостанній гравець. Найбільший невдаха гравець, відповідно залишається з картами і нарікається «бідняком». Решта карт кладуться в загальну колоду. Знову лунають карти, починається нова гра, перед початком якої «бідняк» віддає зі своїх карт карту найбільшого значення «багатієві», тобто людині, першому закінчив попередню гру. У відповідь на це «багач» віддає «бідному» свою найменшу карту. Цю гру починає «багач». Гра триває за тими ж правилами.

Гра триває за тими ж правилами

4. Карута.

Японська гра Карута вимагає неабиякої пам'яті, тренує увагу і підвищує інтелектуальний рівень учасників. Найпростіший варіант Карута широко відомий серед японців під назвою «хякунін іссю» і є одним з найпопулярніших розваг в новорічні свята . Всі японські Класичні пісні і вірші мають один поетичний розмір увака-танка, в якому 31 ієрогліф розташовується у вигляді стовпців з 5-7-5-7-7 ієрогліфів. За часів правління сьогунату (1600-1868) поетичний турнір Утакай Хадзіме і гра УТА-Карута були заборонені. Після відновлення влади імператора в 1868 році поетичні турніри поновилися і існують понині.

Першим довічним Мейдзін по рендзю був Горак Токояма, власник газети Йорозу-чо-хо, який в 1904 році під псевдонімом Куроіва Руіко розробив правила гри кюогі-Карута, які застосовуються і зараз. По всій Японії регулярно проводяться змагання в цій грі. Існує комерційна ліга і більше 50 кращих гравців А-класу щорічно з 1955 року розігрують титул Мейдзін по кюогі-Карута і призи. Знати напам'ять вірші книги «Огура Іссю Хякунін» повинен кожен японець, який вважає себе освіченою. У давнину вірші наносилися на дві частини перловою раковини - хамагурі, а тепер використовуються спеціальні картки (200 штук), на ста з яких содежатся вірші першої частини танки (Йоміфуда), а на ста інших - два останніх стовпчика ієрогліфів віршів (Торіфуда). Гравець, почувши першу частину танки, повинен першим встигнути назвати поета і прочитати продовження, вказавши місце розташування картки.

Гравець, почувши першу частину танки, повинен першим встигнути назвати поета і прочитати продовження, вказавши місце розташування картки

Правила гри Кюогі-Карута.

Гравці беруть з колоди по 25 карт з закінченнями віршів. І у своєму розпорядженні їх на свій розсуд в своєму таборі, званому дзідзін, в три ряди, віршами вгору. Обидва гравці бачать свої карти і карти суперника протягом всієї гри. Близький ряд до гравця називається гёдан, середній - тюдан, а дальній - дзедан.

Табір супротивника називається такедзін. Протягом 15 хвилин обидва гравці запам'ятовують свої і чужі карти, і їх розташування. Ведучий (йоміте) починає читати рядки танки 5-7-5 будь-який з усіх ста карток за своїм вибором. Якщо гравець, у якого знаходиться картка з закінченням вірша, назве автора і прочитає закінчення, вказавши, де знаходиться карта, то ця картка прибирається зі столу. Якщо суперник встигає зробити це раніше, то картка прибирається, а відповів передає одну зі своїх карток в табір суперника. Якщо прочитаний сторонній вірш, якого немає серед граючих 50 віршів, учасник зобов'язаний промовчати, але при цьому він не зобов'язаний дотримуватися тиші. Якщо він помилиться, зробивши отецукі, або при цьому вкаже неправильне розташування карти суперника або своєї, то йому буде додана одна карта з табору суперника. Якщо обидва гравці одночасно назвали правильну відповідь, перевага надається тому, в чиєму таборі перебуває відповідна картка.

Роль судді в спірних ситуаціях трохи відрізняється від ролі судді в європейському розумінні. Суддя, який спостерігає за партією (зазвичай це йоміте), може назвати того, хто був, на його погляд, швидше, але тільки в разі, якщо обидва гравці не прийшли до обопільного рішення і звернулися до його думки. Якщо гравці домовилися, але взяли на думку судді невірне рішення, але думки судді не запитували, то він зобов'язаний не втручатися. Виграє той, у кого першим не залишиться жодної карти.

Правила гри Ута-Карута.

Хоча Карута прийнято вважати логічною грою, корисної для тренування пам'яті та уваги, довгі роки заборони в Японії азартних ігор породили варіанти гри, використовують азартну натуру людини.

Зараз ці варіанти Карута мало популярні в Японії. Правила подібних ігор представляють щось середнє між Карута і ханафуда. Відомий випадок гри для чотирьох чоловік, званий УТА-Карута.

Всі вірші лунають чотирьом гравцям, кожному по 25 карт з другою частиною поем-танка. Ведучий починає читати початок вірша, а чотири гравці повинні продовжити його відповідно до черги ходу. Якщо гравець, у якого була карта із закінченням вірша, відповів першим і правильно, то ця карта вибуває з гри. Якщо цей гравець не встиг відповісти або помилився, другий гравець може відповісти замість нього. В цьому випадку відповів гравець віддає команді, що не відповіла на питання, дві картки з важкими, на його погляд, танками. Зіграна картка вибуває з гри. Крім того, частина карт має підвищену значимість і називається перловою: так вірш УТА під номером 12, автором якого є чернець Хензо, має вартість 20 карт. Високу вартість мають пісні під номерами 22 (автор Фуньяно Ясухіда) і 97 (Фудзівара-но саду) - 15 карт. Це означає, що при правильній відповіді гравцем продовження перловою танки, він має право скинути сусідові зліва кількість карт, що відповідає її вартості.

Крім вищеописаних правил, на початку гри кожен гравець поміщає по одній карті в прикуп, розміщуючи її на спеціальному місці. Така карта називається Якуфара. Після оприлюднення перших рядків даної танки і в разі правильної відповіді, гравець має право скинути відразу 10 карт. Виграє той, у кого першим не залишиться карт.

Виграє той, у кого першим не залишиться карт

5. Ханафуда (hanafuda, 花 札)

буквально перекладається з японської як «квіткові карти».

Варіант «Коі-Котрі» гра для двох гравців.

Мета гри:

Кожен гравець збирає карти для створення спеціальних комбінацій, що дають бонусні очки ( «Яку»).

Здача карт Дилер тасує карти. Тримаючи колоду в руці, дилер дає іншому гравцеві зрушити карти. Зсунуті карти поміщаються вниз колоди. Дилер роздає карти зверху колоди сорочкою вгору: 4 карти противнику, 4 карти собі. (Примітка: до кінця здачі карти не піднімаються). Потім дилер кладе наступні чотири карти лицьовою стороною вгору в центрі столу. Дилер повторює цей процес.

В кінці роздачі у кожного гравця має бути по 8 карт, а також 8 карт лицьовою стороною вгору на столі. Колода розміщується на столі сорочкою вгору.

Автоматичний виграш і перездача:

Після здачі карт і до початку гри гравці перевіряють свої руки на наявність автоматичної перемоги або перездачі. Якщо у гравця є всі чотири карти однієї масті в руці, гравець автоматично виграє. Гравцеві нараховується шість очок. Якщо на стіл здані всі чотири карти однієї масті, рука визнається недійсною і дилер перездає карти. Якщо на стіл здані чотири пари, рука визнається недійсною і дилер перездає карти.

гра:

Дилер ходить першим. Хід складається з двох дій.

1. Гравець вибирає карту в своїй руці і кладе її в центр столу лицьовою стороною вгору. Якщо на столі є карта цієї ж масті, гравець повинен взяти її собі.

2. Гравець бере верхню карту з колоди і кладе її в центр столу лицьовою стороною вгору. Якщо на столі є карта цієї ж масті, гравець повинен взяти її собі. Якщо на столі є тільки одна картка такої ж масті, гравець має право взяти будь-яку карту. Гра продовжується до тих пір, поки один з гравців не збере «Яку», комбінацію карт, що дає бонусні очки.

Після того, як гравець зібрав «Яку» він повинен прийняти рішення продовжувати гру або зупинити гру. Зупинка гри більш безпечна, але приносить менше очок. Продовження гри може принести більше очок, але противник може вкрасти перемогу, також зібравши «Яку». Гравець повинен чітко оголосити про свій намір сказавши «стоп» в разі зупинки гри, і «Такого ще не було вряди» або «далі» в разі продовження гри. Якщо гравець виграє після оголошення «Такого ще не було вряди», його окуляри подвоюються. Якщо гравець виграє після оголошення двох «Такого ще не було вряди», його окуляри потроюються. Якщо гравець виграє після оголошення трьох «Такого ще не було вряди», його окуляри збільшуються в чотири рази.

Виграє гравець оголосив «стоп» при наявності «якові» в руці. Інший гравець не виграє нічого, навіть якщо він має «якові» в руці і раніше оголошував «Такого ще не було вряди». Якщо гравці використовували всі карти в руці, але жоден з них не зібрав «якові» і не оголосив «стоп», оголошується нічия. При нічиєї окуляри гравцям не присуджуються.

Наступна, після нічиєї, здача здійснюється колишнім дилером.

Комбінації «якові»:

«Яку» з 1-очкових карт. «Десять рівнин» - десять 1-очкових карт - 1 очко. Кожна додаткова 1-очкова карта після 10-ти дає 1 очко. «Яку» з 5-очкових карт стрічок «П'ять Танзак» ( «П'ять п'ятірок») - 1 очко. Кожна додаткова 5-очкова карта після 5-ти дає 1 очко. «Сині Танзак» - три синіх стрічки ( «Аои тан») - 3 очка. «Червоні Танзак» - три стрічки віршів ( «Акаі тан») - 3 очка. «Подвійна тріада» - три синіх стрічки і три стрічки віршів - 3 очка.
«Яку» з 10-очкових карт тварин. П'ять 10-очкових карт - «П'ять десяток» або «П'ять тварин» - 1 очко. Кожна додаткова 10-очкова карта після 5-ти дає 1 очко.
«Яку» з 20-очкових карт. «Сухі 3 світла» - три 20-очкові карти, не включаючи Людини дощу - 8 очок. «Дощові чотири світла» - чотири 20-очкові карти, включаючи Людини дощу - 2 очка. «Сухі чотири світла» - чотири 20-очкові карти, виключаючи Людини дощу - 4 очка. «П'ять яскравих» - все 5 карт світла - 4 очка.
«Яку» зі спеціальних комбінацій карт «Кабан, олень, метелики» ( «Іно, Шика, Чоу») - 5 очок. «Погляд на місяць» - карти Чашка саке і Місяць - 5 очок. «Погляд на квітучу вишню» - карти Чашка саке і Вишня - 5 очок. «Погляд на квітучу під місяцем» - карти Чашка саке, Вишня, Місяць - 5 очок.
«Яку» на здачу. Здача в руку 4 карт однієї масті - 5 очок (перемога). Здача на стіл 4 карт однієї масті - перездача. Здача в руку 4 пар - 5 очок (перемога). Здача на стіл 4 пар - перездача.
Після оголошення гравцем «стоп» його рука перевіряється на наявність «якові» і кількості очок. Враховуються всі можливі «якові», вартість яких підсумовується. Гра закінчується, коли один з гравців набирає 50 очок і більше.

Мафіозний варіант Оітё-Кабо. (Японський варіант Блек-Джека ( «очко»))

Мета гри - набрати дев'ять очок - «Кабо» (комбінація 9-1) або суму очок, що дорівнює 9 або 8 Мета гри - набрати дев'ять очок - «Кабо» (комбінація 9-1) або суму очок, що дорівнює 9 або 8. Саме цей варіант ханафуда популярний серед членів «якудзи» . Масті листопад і грудень не беруть участь - тому в колоді 10 мастей по 4 карти в кожній. Січень дає гравцеві одне очко, лютий - 2 очка, березень - 3 очка і так далі. Дилер здає кожному гравцеві по дві карти, і ще по одній він може здати на прохання гравця. Якщо гравець набрав вересень-січень (9-1), то ця комбінація, звана куппін, є сильнішими, ніж всі інші комбінації. Другий за силою є комбінація квітень-січень (4-1), звана сіппін. Підрахунок очок здійснюється за такою системою. Із суми всіх очок віднімаються десятки, поки результат не складе цифру менше 10, що і є підсумковим показником гравця. 9 - є найкращим результатом (звичайно, після комбінацій «куппін» і «сіппін»). 8 - поступається 9, але теж хороший результат. У разі рівного розподілу комбінацій або очок результат здає (дилера) має перевагу. Збереглися історичні свідчення, що самураї , Спіймані за грою в ханафуда, засуджувалися до скоєння сеппуку .

Схожі записи на сайті miuki.info:

Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация