Керівництво і проходження по "Загублений світ"

  1. основи Наш фраєр-дипломат пішов налагоджувати контакт з дріадами ... "Загублений Світ", як і Settlers,...
  2. мотивація
  3. їжа
  4. Мерія - серце міста
  5. Будівництво
  6. навчання
  7. дослідження
  8. "Даремні" будівлі
  9. дипломатія
  10. Торгівля
  11. видобуваємо руду
  12. розширюємо володіння
  13. йдемо воювати
  14. Из чего почату?

основи

Наш фраєр-дипломат пішов налагоджувати контакт з дріадами ...

"Загублений Світ", як і Settlers, - іграшка економіко-стратегічна з явним упором на господарську діяльність. Тобто, перш ніж справа дійде до розмахування мечами і кулаками, тобі треба буде пройти досить довгий шлях економічного розвитку і відбудувати пристойний місто, начитував 2-3 десятка будівель. Однак, на відміну від Settlers, тобі дається повна можливість управління власними юнитами: будь-якого з них можна "взяти за шкірку" і "ткнути носом" в те, що йому треба робити, якщо він сам не досить кмітливий. (А взагалі-то на цю тему у нас в номері є непогана стаття Маллеус, який Magician в "Території розлому" - прим. Ред.)

грошовий механізм

Друкарська помилка!

У четвертій місії за ельфів потрібно побудувати три застави, а не три сторожових вежі, як сказано в тексті. Просто врахуй це. Особливі естети можуть завантажити патч за адресою www.snoball.ru/mir/mir_patch01.zip , Що виправляє цю друкарську помилку (і тільки).

Основний ресурс в грі - монети. Гроші витрачаються на постійне утримання будівель, а також потрібні для проведення наукових досліджень, навчання громадян ремеслам і тренування воїнів. Крім того, частина грошей можна направляти на підвищення мотивації своїх підданих (тоді вони працюють швидше). Основне джерело грошових надходжень - податки з громадян (кожен підданий приносить 7 монет на місяць). Можна також заробляти гроші, ведучи торгівлю з дружніми расами.

мотивація

Хто наступний дати в морду мерові?

Твої піддані працюють не з чистої любові до свого благодійнику і, природно, вимагають задоволення своїх природних іне зовсім природних потреб. Їжу їм подавай завжди, а в міру розвитку міста починають вимагати більшого: газетний кіоск, цирк, храм - подробиці в розділі "марно БУДІВЛІ". Якщо підданим чогось не вистачає, починає падати їх мотивація. Сказане означає в першу чергу відсутність жителів в свіжопобудованих будинках. Також громадяни починають працювати повільніше і халатно ставляться до своїх обов'язків. В результаті сповільнюється виробництво і будівництво, а будівлі починають поступово руйнуватися (втрачають "хіт-поінти"). Крім того, починає рости злочинність, в результаті чого частина жителів стає бандитами. Бандити взагалі не платять податків і заважають працювати мирним громадянам, зганяючи їх з робочих місць і віднімаючи їжу. Щоб боротися з бандитами, досить побудувати поліцейську дільницю і натренувати поліцейського. Поліцейський зловить бандита і "вправить" йому мізки, завдяки чому бандюга перестане бути таким і повернеться до колишньої своєї професії. (Зазвичай вистачає одного поліцейського на ціле місто, як великим б він не був, хоча жителі з ростом населення можуть зажадати побудувати кілька поліцейських дільниць.)

Щоб підвищити мотивацію, треба, природно, побудувати те, що вимагають жителі (газетний кіоск, храм, цирк). Крім того, на панелі ресурсів є важіль, який так і називається - мотивація. Рухаючи його вправо, можна підвищувати рівень мотивації, проте витрачаючи при цьому частину своїх коштів. Цей важіль корисно рухати і в тому випадку, коли в твоєму місті немає проблем - завжди приємно бачити, що твої піддані крутяться швидше. Однак це реально тільки на заключній стадії гри, коли вже зроблені всі (або всі потрібні) дослідження і потрібно якомога швидше сколотити пристойний армію - тоді гроші, які йшли на науку, можна перекинути на мотивацію.

Інтернет

Сайт розробників: www.snoball.ru/mir/ .

Там можна знайти арти, картинки, різного роду інформацію по грі плюс є можливість скачати демо-версію і патч.

На сайті Daily Telefrag є також форум, спеціально присвячений "загубленого світу": forums.dtf.ru/mir/ . Заходьте, може, зустрінемося.

їжа

Їжа це, мабуть, другий за важливістю (після монет) ресурс, якого теж зазвичай не вистачає. Адже твої піддані не дурні поїсти, причому поїсти вдосталь. Брак ж їжі призводить до падіння мотивації.

Найпростіший спосіб видобутку їжі - збір ягід з кущів. Роблять це носії. Однак жоден носій не збиратиме ягоди, поки ти не "тицьнеш його носом" в кущ. Втім, у носія вистачить міркування почати збирати ягоди з рядом стоїть куща після того, як закінчаться ягоди на першому. Кожен кущ приносить 5 одиниць їжі. Ягоди повільно "регенерують" з плином часу, так що не забувай періодично оглядати вже пограбовані кущі (при цьому не обов'язково клацати по кущу - наявність ягід відображається ягідками-намистинками).

Шахтарська каска в поєднанні з міні-бікіні - крутий прикид від Версаче.

У справі збору ягід у тебе є конкуренти - дикі тварини-звірятка, починаючи з кроликів і закінчуючи жирафами і ящерами-Гектора. Всі ці тварюки абсолютно нешкідливі для твоїх підданих, проте і вони харчуються ягодами. Але і це не так уже й погано, оскільки самі ці звірятка можуть послужити їжею (кожна тваринка дає від 4 до 12 одиниць їжі). Забивати звіряток можуть тільки мисливці. Але все мисливці досить "короткозорі" і починають вистежувати видобуток лише тоді, коли вона прошмигне під самим їх носом. Тому мисливців зазвичай доводиться націлювати на дичину. Хоча тут можна використовувати один трюк - виставляти мисливців охоронцями до ягідним кущах. Вийде як у прислів'ї - "на ловця і звір біжить", і тоді майже відпадає потреба націлювати мисливців "вручну". Зауваж також, що мисливці - це єдині цивільні, що володіють зброєю. І хоча вони не йдуть ні в яке порівняння з регулярними військами, але цілком можуть відбитися від залітних "гастролерів" -охотніков ворожих рас, так що рекомендується мати не менше 3 мисливців, поки у тебе ще не з'явилися воїни-професіонали.

Є і третій спосіб видобутку їжі, і гарний він тим, що дозволяє не залежати від милостей матінки-природи. Але для цього треба будувати спеціальні ферми, які у різних рас називаються по-різному. Наприклад, ельфи можуть будувати грибні ферми і вирощувати на них гриби (дріади - какао, анти - тютюн). Потім ці гриби можна переробляти в їжу або шнапс (у дріад какао переробляється в шоколад; у антів тютюн - в сигари). Переробка грибів в їжу йде абсолютно безкоштовно і автоматично - треба тільки вказати на панелі ресурсів "відсоток переробки". (Наприклад, 75% означає, що 3 гриба з 4 йдуть на їжу, а четвертий гриб - "запасається" під виробництво шнапсу.) Для виробництва шнапсу доведеться побудувати виноробню, в якій 2 од. гриба + 1 од. ліси переробляються в 1 од. шнапсу. (Грабіжницький "курс", якщо врахувати, що з 1 од. Гриба виходить 2 од. Їжі.) При цьому шнапс формально не вважається "їжею", але його наявність необхідно для підвищення мотивації жителів.

Мерія - серце міста

У буквальному сенсі цього слова. Руйнування мерії або загибель сидить в ній засновника міста зазвичай означає автоматичний програш. Мерія також несе на собі функцію складу: в ній може зберігатися до 25 одиниць кожного ресурсу. (Але можна будувати і звичайні склади, кожен з яких збільшує максимальну межу зберігання кожного ресурсу на 25 одиниць.)

Ох вже ці жуки!

Не секрет, що анти - найсильніша в бойовому відношенні раса. Тому "нескінченну гру" можна виграти за допомогою "Жучиний раша": як можна швидше натренує трьох мисливців і йди трощити дріад і ельфів. З цією тактикою боротися досить складно, так що не гріх її спробувати і в багатокористувацької грі.

У більшості випадків тобі дається можливість навчити в університеті засновника міста. З його допомогою можна заснувати друге місто в будь-якому сподобався місці. Зроби це якомога раніше. Перевага "розщеплення" ти відчуєш відразу. Можна навіть і не розвивати як слід друге місто, перетворивши його в "грошовий придаток". Але можна зробити і спеціалізацію міст: нехай, наприклад, одне місто орієнтований на виробництво озброєння (це довга дорога ланцюжок), а другий в цей час буде добувати необхідні ресурси. До речі, ресурси, що потрапляють в один склад, автоматично доступні з іншого дистриб'юторської точки того ж міста, так що обслуговувати потреби мегаполісів стає дуже зручно.

Будівництво

Все будівництво веде архітектор, а допомагають йому носильники, своєчасно підносячи необхідні матеріали - ліс і камінь (для деяких "крутих" будинків потрібно також залізо або більш рідкісні ресурси на кшталт зброї). Носії - кмітливі хлопці: якщо хто з них байдикував, то відразу після призову "Будівництво будівлі почалося" він тут же піде на склад або в мерію за необхідними матеріалами. При цьому носії, зайняті збором грибів або ягід, кинуть своє, як їм здається, даремне заняття. Але якщо "вільних рук" не було (наприклад, ти дав всім носіям завдання будувати іншу будівлю), тоді тобі доведеться "вручну" вказати дужим молодцям на більш пріоритетне завдання. Можна мати двох і більше архітекторів, і тоді вони будуть працювати швидше над одним будинком або вести паралельне будівництво. Але, як показує досвід, спочатку цілком вистачає і одного архітектора. Пізніше, коли доведеться будувати декілька будівель одночасно, наприклад, для виробничого ланцюжка, два будівельника будуть більш ніж потрібні. Тим паче, що як тільки носії віднесуть все необхідне до однієї будівництві, вони займуться доставкою матеріалів для наступної.

Тим паче, що як тільки носії віднесуть все необхідне до однієї будівництві, вони займуться доставкою матеріалів для наступної

Ні, це не "вулиця червоних ліхтарів".

Будувати будівлі можна лише в межах міста, яка визначається віддаленістю від мерії (шахти - виняток, їх можна ставити і за межами міста). Кордон міста можна відсувати все далі за допомогою застав і фортець.

Ремонтує пошкоджені будівлі теж архітектор, а матеріали підносять все ті ж носії. Для ремонту будівель є спеціальна кнопочка на їх панелі. Поруч знаходиться кнопочка, що дозволяє знести будівлю. (Іноді це буває корисно: наприклад, щоб замінити будівлю більш досконалим або розчистити місце.) На місці знесеної будівлі залишається купа каміння, яка автоматично розтягується носіями. Каменів там рівно стільки, скільки було витрачено на будівництво (витрачені одиниці лісу і заліза просто зникають). З огляду на, що камінь - єдиний непоправний ресурс, то у інших містах іноді доводиться зносити будівлю на догоду більш досконалої будівництві.

навчання

Але мало побудувати будинок - необхідно ще забезпечити його робочою силою (інакше будівля не буде функціонувати). Наприклад, для роботи таверни потрібно шинкар, в храмі потрібен жрець і т.п. (Хоча частина будівель обходиться без робочої сили: це університет, склад, застава, фортеця, казарма, звіроферма і магічна вежа.) Всім ремеслам навчають в університеті - треба лише увійти в університет і вибрати відповідну спеціальність. Після цього з твоєї скарбниці віднімається плата за навчання (зазвичай в межах 40-100 монет), а в якості учня піде найближчий вільний носій. Якщо вільних носіїв не опиниться, тоді доведеться відправити учня "вручну" (до речі, це не обов'язково повинен бути носій; можна, наприклад, перекваліфікувати лісоруба в каменотеса). Якщо раптом скінчився камінь і носильники не потрібні взагалі, можна їх загнати в університет, а пізніше перекваліфікувати в кого-небудь корисного. Те ж стосується і інших будівель, які потребують під потреби виробництва вільного юніта.

Те ж стосується і інших будівель, які потребують під потреби виробництва вільного юніта

"Жінка з тазиком" - нова композиція.

Тепер сакраментальне питання - а звідки ж беруться носії? А ось тут лелеки як би ні до чого: кожен новий житловий будинок дає трьох нових носіїв (в залежності від мотивації на момент споруди відразу ж заселяється один носій, а через деякий час з'являються ще два). А житловий комплекс забезпечує притулок відразу 9 носіям. Будівництво житлового комплексу явно вигідніше будівництва звичайних будинків, так як його утримання обходиться на 8 монет дешевше, ніж утримання трьох будинків, що вміщають тих же 9 жителів (не кажучи вже про економію місця). Тільки треба ще добратися до можливості будувати житловий комплекс і роздобути трохи заліза, так що комплекси зазвичай доступні лише до кінця місії.

Майже будь-яку будівлю можна "відключити" на час: для цього досить вивести з нього працівника (на панелі будівлі є спеціальна кнопочка). Це буває корисно при дефіциті коштів. Наприклад, якщо ти вивчив всі доступні технології, то можна вивести професорів (до речі, економія на учнях - потім його можна перекинути в банк) з лабораторії і бібліотеки, тим самим позбавивши їх держбюджету і заощадивши 15 + 50 = 65 монет.

Абсолютно необхідні спеціальності, потрібні на протязі всієї гри, - це лісоруб і каменяр, які постачають тобі необхідні будівельні матеріали. Тільки й того, й іншого потрібно вказувати місце їх роботи.

дослідження

З самого початку гри тобі зазвичай доступні тільки 3-4 типу будівлі. Все інше потрібно досліджувати. Для цього треба побудувати лабораторію і направити в неї професора. Потім вибрати потрібну науку / технологію, а на панелі ресурсів вказати відсоток грошових відрахувань, що йдуть на дослідження (за допомогою движка дослідження прямо під уже відомим тобі движком мотивація). Назви технологій говорять самі за себе, до того ж під ними з'являється необхідне пояснення. Наприклад, "посольство" дає можливість будувати посольство, "храм" - храм, і т.п. При цьому тобі автоматично стає доступна відповідна спеціальність, яка потрібна для роботи в будівлі (в посольстві - дипломат, в храмі - жрець).

Пізніше тобі стає доступною бібліотека, що дозволяє істотно прискорити залишилися дослідження. Тільки врахуй, що зміст бібліотеки обходиться в кругленьку суму: 50 монет, як-ніяк.

"Даремні" будівлі

Всі дівчатка в бікіні, а пляжу немає. Ех, не додумалися розробники!

У міру зростання міста починають рости і запити його жителів, так що потрібно будувати все більше "непотрібних" будівель. "Даремні" вони в тому сенсі, що не дають ніяких нових ресурсів, технологій, можливостей або інших "бонусів". Ці будівлі потрібні лише для підтримки мотивування жителів на належному рівні.

З першою такою проблемою ти зіткнешся, коли число жителів досягне 15 особин. Тоді від тебе вимагатимуть побудувати таверну. Потім незабаром знадобляться газетний кіоск і поліцейську дільницю. Потім - "фірмове блюдо" раси. Наприклад, ельфи зажадають шнапсу. Трохи згодом - храм, а під завісу - цирк / театр / арена (для ельфів / дріад / антів). Хоча храм - не зовсім марна будівлю, так як жрець може лікувати поранених. При цьому треба врахувати, що кожна будівля забезпечує лише певне число жителів. Тому приблизно одночасно з храмом піддані зажадають і другу таверну.

дипломатія

Спочатку все раси знаходяться в нейтральних відносинах. Якщо хтось на когось напав, це означає автоматичне оголошення війни. Припинити ж ворожі дії можна за допомогою дипломатичних відносин, уклавши перемир'я або світ. Щоб зробити це, необхідно побудувати посольство і навчити дипломата. Потім треба викликати панель посольства, відзначити необхідний договір і клацнути по кнопці "укласти договір". Після цього дипломат вийде з твого посольства і попрямує прямо в посольство потрібної раси. Там і вирішиться доля пропозиції - можуть як погодитися, так і відмовити. Втім, якщо в іншої раси немає свого посольства, то встановити з ними будь-які відносини, крім тих, що були за замовчуванням, не вдасться.

Торгівля

"Жучиний раш": натовп антов- мисливців змітає все на своєму шляху.

Мирне співіснування корисно ще й тим, що дозволяє вести торгівлю між расами. При цьому у тебе з'являється прекрасне можливість "спихивать" конкурентам то, чого у тебе і так вдосталь (як правило, це ліс), і отримувати за це гроші. Для ведення торгівлі необхідно побудувати ринкову площу і натренувати торговця. Потім треба відкрити панель ринку і вказати те, що ти хочеш продавати, так само як і мінімальну продажну ціну і мінімальна кількість товару, яке завжди повинно залишатися на твоєму складі (і те ж саме по відношенню до покупок, якщо хочеш щось придбати). Після цього можеш відправляти торговця на ринок конкурента, і торгівля закрутиться, якщо ви зійдетеся в ціні (ціни конкурента ти завжди можеш подивитися, якщо у тебе укладений з ним світ - для цього досить клацнути по його ринку). Для збільшення прибутку з торгівлі можна побудувати банк, однак його утримання обходиться в 50 монет, так що банк окупає себе лише при пристойному торговому обороті. З іншого боку, банк в будь-якому випадку приносить гроші і без торгівлі - після його споруди ти отримуєш бонус до загального прибутку в 50 монет плюс в залежності від жителів збільшаться податки.

Взагалі Кажучи, що не Варто сподіватіся на торгівлю як на солідній джерело надходження Капіталу, тім более что діпломатічні зв'язки - річ Досить тендітна. Єдина справа, де торгівля может гарантовано помочь, - це міжрасові стосунки, если у тебе є кілька міст. Тоді за допомогою ринкових площ можна легко перекидати ресурси туди, де їх не вистачає.

видобуваємо руду

На заключній стадії гри тобі ніяк не обійтися без заліза. Воно потрібне для будівництва ряду "крутих" будинків: храму, банку, житлового комплексу, звіроферми і фортеці. Крім того, залізо потрібно для виробництва зброї, абсолютно необхідного для тренування хоча б мало-мальськи пристойних воїнів (без зброї вся твоя бойова рать буде складатися тільки з лучників і мисливців).

Крім того, залізо потрібно для виробництва зброї, абсолютно необхідного для тренування хоча б мало-мальськи пристойних воїнів (без зброї вся твоя бойова рать буде складатися тільки з лучників і мисливців)

Ось тобі, синій замірок! Будеш знати, як під спідницю заглядати.

Перш за все необхідно вивчити металургію. Це дасть можливість ставити шахти. Шахти можуть будуватися лише в горах - це характерні височини сіро-білого кольору. При цьому шахта може розташовуватися і за межами міста (це єдина будівля, яке може будуватися за межами міста). Для роботи шахти необхідний каменяр. Шахта видобуває 1 од. заліза за допомогою 2 од. ліси, який автоматично підноситься вільними носіями (фактично виходить, що шахта - це те місце, де з 2 од. ліси робиться 1 од. заліза). Зручно ставити склад поруч із шахтою - таким чином оборот "дерево - туди, залізо - звідти" істотно підвищиться.

розширюємо володіння

Вже з самого початку гри тобі доступні сторожові вежі. Вежі не володіють ніяким зброєю, і єдине їх призначення - забезпечувати великий радіус огляду (що корисно хоча б для вистежування диких тварин). Однак вежі самі по собі "сліпі", а щоб вони "прозріли", потрібно розвідник. Розвідник також дуже корисний в "мобільному стані" для розкриття карти, так як володіє найбільшою дальністю бачення.

Спадкоємці "Сетлеров"

The Settlers знають всі. Перша частина цієї іграшки з'явилася ще до буму в жанрі RTS, який зазвичай пов'язують з виходом Command & Conquer (перші Settlers називалися SerfCity, і зараз ви вже навряд чи знайдете гру в магазинах - прим. Ред.). Settlers - самобутня стратегія, основний упор в якій робиться на економічний розвиток; друга відмінна риса - юнитами неможливо управляти безпосередньо, вказуючи кожному, що йому робити. Втім, в третій частині, а також готується до виходу цієї осені і S4, пряме управління частково має місце бути. Ось ця друга риса гри багатьох дратувала, і не так давно з'явився "модернізований варіант" "Сетлеров" під назвою Knight & Merchants ( "Війна і Мир" в російській локалізації "Сноубол"). У ньому вже можна було безпосередньо командувати військами. Що ж, логічно було б зробити наступний крок і дати гравцеві можливість управляти взагалі всіма юнитами. Що і було зроблено в Die Volker ( "Народи") - іграшці, розробленої знову ж німецькою фірмою (на цей раз - NEO Software). Ідея, як і її реалізація, виявилася настільки вдалою, що її тут же перевели на англійську мову і видали під назвою Alien Nations. А чим ми гірші? Ось і Snowball зробив російський варіант гри під назвою "Загублений Світ". Правильно, в принципі, зробив - іграшка непогана вийшла, на 8,6 по рейтингу "Манії" ...

Однак відсувати межі міста (в буквальному сенсі цього слова - риса позначається такими дрібними "стовпчиками" кольору твоєї раси) можна лише за допомогою застав і фортець. Крім того, в заставі можуть засісти два, а в фортеці - три лучника і поливати вогнем знаходиться поруч противника. Ворог же може дістатися до лучників тільки після того, як зруйнує саму заставу / фортеця, так що фактична "міцність" засіли лучників багаторазово посилюється. Фортеці і застави автоматично відсувають межі міста, незалежно від того, знаходяться в них лучники чи ні. Якщо ти зіткнувся з жорсткою нестачею грошей, можна, в крайньому випадку, зруйнувати заставу / фортеця і тим самим "визволити" +20/30 монет, раніше йшли на їх утримання. Міська межа при цьому зрушиться на колишнє місце, але все що опинилися поза містом будівлі будуть як і раніше працювати.

йдемо воювати

З самого початку гри тобі доступний мисливець, який на худий кінець може зійти за воїна (всі інші цивільні взагалі не володіють ніяким зброєю). Але це несерйозно. Для більш солідних бойових дій потрібно хоча б казарма. Найпростіший воїн, якого можна там натренувати, це лучник (у антів він називається піротехніком). Лучники гарні й тим, що їх можна посадити в заставу або фортеця, звідки вони будуть поливати ворога вогнем, залишаючись під захистом товстих стін. Це вже дещо, але все одно поки не дуже солідно.

Щоб всмак повоювати, потрібно додатковий ресурс - зброя, без якого неможливо натренувати солідних воїнів (для тренування лучників потрібно тільки ліс, не рахуючи грошей, зрозуміло). Так що тут доведеться розгорнути виробничий ланцюжок: спочатку поставити шахту, щоб добувати залізо, з якого потім в кузнях буде робитися зброю (зауважимо в дужках, що у дріад і антів кузня називається збройовим заводом). Без солідної економічної бази тут не обійтися.

Але повернемося до наших баранів ... в сенсі, до воїнів. Крім лучників в казармах можна тренувати ще мечников, поліпшених мечников (молотобоєць / майстер меча / Берсерк) і диверсантів (ельф-007 / дріада-008 / ант-714). З мечниками, як і з поліпшеним їх варіантом, все зрозуміло: ці хлопці круті в ближньому бою, а ось диверсанти можуть підривати ворожі будівлі (якщо, звичайно, доберуться, бо самі вельми кволі, відстрілюються зіркими лучниками на раз). Крім того, дріади можуть тренувати в казармах арбалетчіц - їх аналога немає у інших рас (з балансом, якістю і кількістю все в порядку: все раси, як буде видно з подальшого, мають по 9 типів воїнів).

Крім казарм, є ще дві будівлі, що виробляють воїнів. Перше з них - "магічне будівля" (магічна вежа / лабораторія алхіміка / вівтар). Виробляє воно "магів", які теж по-різному називаються: чарівник / алхімік / заклинатель, але суть справи від цього не змінюється. Всі ці "маги" Куля чимось типу "файерболов" і дуже вразливі в ближньому бою. Є і "покращений варіант магів": великий чарівник / магістр алхімії / богомол.

Особливо яскраво расові відмінності виявляються в третьому будинку. У ельфів і антів це звіроферма (правда, у антів вона називається фермою Морро), а у дріад - збройовий завод. Ельфи і анти виробляють приблизно рівноцінних звірів: по 2 крутих воїна ближнього бою (ельфи - драбодук і крокодріл, анти - шпітпак і страж) і по запальнику-камікадзе (експлодус і гарак-будук, відповідно), який, підриваючись сам, вражає все юніти навколо себе. У дріад замість звіроферми є збройова майстерня, в якій виробляються катапульти і гармати (коментарі зайві). Таким чином, дріади небезпечні на відстані і втрачають свої переваги в ближньому бою. Тільки дріад ще потрібно наздогнати - вони самі швидконогі з усіх рас.

Увага конкурс!

Від редактора: не забудьте зазирнути в "Мозковий штурм" - сьогодні крім іншого там є і конкурс по "загубленого світу". Призів - море! Питання - від найлегших до конкретно складних. Деякі відповіді можна знайти в Інтернеті, деякі - в самій грі. Десь знадобиться кмітливість, десь - точні (і навіть математичні) знання. У будь-якому випадку мені залишається лише побажати вам удачі.

Из чего почату?

Як правило, ти починаєш гру з одним архітектором і двома носіями, володіючи лише дюжиною одиниць лісу та каменю. І тут можна вказати оптимальний шлях старту. Зазначимо його для раси ельфів (для інших рас план трохи модифікується, так як дріадам, наприклад, потрібно більше лісу).

Спочатку треба побудувати житловий будинок, що відразу ж дасть тобі ще 1 носія (два інших прибудуть трохи пізніше). Потім відразу ж лад університет і навчи в ньому каменотеса. Направ каменотеса на видобуток каменю, так як для будівництва лабораторії буде не вистачати кілька одиниць цього ресурсу. Нехай тим часом все носильники займаються збором ягід. Як тільки каменю буде досить, лад лабораторію, відразу ж перевівши майже всіх носіїв в підручні архітектора. Одного носія направ в університет і зроби з нього професора. Направ професора в лабораторію і вивчи лісове справу. (Нехай тим часом все вільні носії збирають ягоди.) Навчи лісоруба і направ його на видобуток лісу. Тим часом вивчай полювання. Як тільки буде достатньо ресурсів, лад другий житловий будинок. Навчи мисливця і направ його на полювання.

Під як накинулися на збір какао - видать, шоколаду захотілося!

Далі не все так однозначно. В твоїх найближчих планах - навчити ще двох мисливців (необхідно для захисту міста від ранніх атак мисливцями противника) і одного каменотеса (так як каменю звичайно потрібно вдвічі більше, ніж лісу). Якнайшвидше вивчи землеробство, щоб побудувати ферму і перестати залежати від милостей природи в сфері прожитку. Подальша стратегія ще більш туманна. Тут можна порадити діяти так. Орієнтуйся на будівництво житлових будинків, оскільки це відразу і безпосередньо дає зайві робочі руки і додає 3 * 7-5 = 16 монет доходу як мінімум. Роби це до тих пір, поки жителі не зажадають чергове "марне" будівлю. Тут зупинися і постарайся якомога швидше досягти потрібних технологій, поки є гроші, і побудувати необхідну. Потім знову берися за житлові будинки і т.д. Тільки не забувай при цьому розкривати карту за допомогою розвідників і коригувати свої плани відповідно до рівня розвитку і передбачуваним задумам противника.

Тепер сакраментальне питання - а звідки ж беруться носії?
А чим ми гірші?
Из чего почату?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация