Керівництво і проходження по "Rome: Total War - Barbarian Invasion"

  1. загони
  2. побудови загонів
  3. нічні битви

У розміреність воєн ігрової серії Total War незмінно щось вторгається і претендує на владу над світом. На цей раз цим чимось виявилося велике переселення народів під виглядом вторгнення варварів. Нас переносять в середину четвертого століття нашої ери. Римська імперія остаточно роздерта на дві частини Валентіаном і Валентом, в провінціях панують бунтівні настрої, зі сходу здійснюють набіги війська перської династії Сассанідов, на півночі і північному заході - потужні конгломерації «варварських» племен, які розвинулися при впливі Риму. Вибір за гравцем: повернути Римської Імперії колишню славу, підняти Візантію, побудувати в Лондоні храм Заратустри або пройтися варварськими чобітьми по ІТАЛІЙСЬКО півострову.

Доповнення Barbarian Invasion ставиться поверх оригіналу, в каталог з встановленою грою, в окрему папку. В процесі установки відбувається заміна текстових файлів, і щасливим власникам локалізованої версії від 1С доведеться змиритися з втратою російської мови. Втім, папка data \ text піддається збереженню, і вмілі руки повернуть рідна мова на його законне місце. Оригінальний Рим буде оновлено до версії 1.3 з усім принадами доповнення.

Це важливо: Barbarian Invasion ставиться тільки на версію 1.0 або 1.1. При установці на версію з латкою 1.2 оригінальний Rome: Total War буде непрацездатний або нестабільний.

У більшості випадків грі вистачає конфігурації, придатній для Rome, але є два винятки - нічні битви і атака ордою великим числом військ з підкріпленнями під управлінням комп'ютера. Війська в темний час доби без смолоскипів воювати не хочуть, світло їм подавай, а за такі капризи дістається відеокарти і процесора. Зате красиво. А ось глобальних битв з десятками тисяч людей краще уникати.

А ось глобальних битв з десятками тисяч людей краще уникати

Так все починається.

Так все починається

А це що за комахи? Це ж лучниці роксоланов!

Хочеться швидше перейти до «смачному», але треба виконати свій обов'язок суворого критика.

У різних місцях дають знати про своє існування недоробки і недоробки, іноді покриті блискучим лаком, а часто нахабно виставлені назовні. Не здивуюся, якщо на процес розробки наклав руки всезнаючий відділ маркетингу, запровадивши новітні теорії. Загонів в грі більше півтори сотні, але, якщо скоротити їх число втричі, гірше не стане - часто відрізняються вони однією-двома характеристиками. Якість виконання моделей і текстур змінюється від відмінного до непотрібного. Кращу назвати складно, а з гіршого все ясно - це «жіночі» загони сарматів. Уявляю собі монолог представника видавця з розробниками:

- Ми робимо гру, а не підручник історії. Нам потрібні продажу! Потрібна родзинка, секс, наприклад, або гроші. Ось у вас тут дівчинки на конях, давайте їх подивимося. Це войовничі діви? Відмінно, то, що потрібно! Підлітки і феміністки розхапають по три коробки. І побільше їх зробіть, будь-яких різних. Ну і що, що не було? А у нас - будуть.

Намалювали. В останній тиждень перед здачею роботи. На іншому якісному рівні, природно, гіршому. Момент отримання загонами досвіду теж став жертвою слона Yubsteb - тепер отримання чергового шеврони супроводжується аурою.

Поле бою обмежили товстої червоною лінією, і гонитва триває лише до кромки, біля якої загони встають як укопані. Найімовірніше, це технічна проблема, але краси таке рішення не додає. Все, як говорилося в передачі «КОАПП» - «поганки скінчилися».

Армії, які йшли на допомогу обложеним, вирішили змінити громадянство. Тепер вони союзники.

Комп'ютер поводиться розумнішими, ніж раніше. Перші проблиски інтелекту у нього з'явилися після поновлення гри до версії 1.2, тепер розуму ще додалося. На старті гри всіх народів є по одному дипломату, шпигунові і вбивці, яких комп'ютер активно використовує. Нападати намагається переважаючими силами, може пройти углиб території в пошуках незахищених поселення і перевагу віддає більш розвиненим містам. Армії противника, які пробираються козячими стежками в тил, - буденне явище, і тепер маленькими гарнізонами не обійтися. Складається враження, що комп'ютер навчили деяких хитрощів, наприклад, біля міста з малим гарнізоном можуть виявитися два-три великих загону. Повстанці не стоять на місці, можуть як напасти на армію гравця, так і захопити місто. При можливості купують загони найманців. На морських просторах розплодилися пірати, що полюють на кораблі фракцій. Полюють в прямому сенсі - пересуваються за флотами з наміром перехопити і напасти.

Не можна сказати, що в тактичному режимі комп'ютер став геніальним полководцем, але від дурості його позбавили. Спокійно розстріляти противника перед рукопашної вже не вийде, піде або відведення загонів з обстрілюють зони, або удар легкої кіннотою по стрільцям з метою відігнати і розсіяти їх. Комп'ютер активно застосовує удари кіннотою у фланг і з тилу, може жертвувати окремими загонами для стримування. Битви на мостах і переправах стали краще за рахунок нових можливостей загонів - легка піхота і кіннота можуть переправлятися вплав, роблячи можливими флангові удари. Війська при форсуванні річок втомлюються, і комітет із зустрічі може знищити їх ще при переправі, але часто такі маневри проходять успішно. Розстріл іншого берега неможливий в принципі - в нападі доведеться атакувати, а в захисті противник буде перебігати міст.

Розстріл іншого берега неможливий в принципі - в нападі доведеться атакувати, а в захисті противник буде перебігати міст

Нічні битви стали ще красивіше.

Від облог залишається двояке враження. Коли комп'ютерний противник обороняється, що частіше, жах оригіналу триває - біганина під стінами під обстрілом або стовпотворіння на площі. Роль облягати дається йому більш вдало, як при штурмі, так і при спробі гравця зняти облогу. Які дії ІІ здатний зробити, описати майже неможливо, а ось один із прикладів поведінки у вигляді Послеігровая звіту (AAR, after action report) - будь ласка.

Місто в облозі, вже третій рік вороги стоять під стінами. Що з нашою країною? Нас вважають загиблими? Або вже нікому прийти на допомогу? У будь-якому випадку, нам нема на що і ні на кого сподіватися, окрім себе. Сьогодні ми спробуємо зняти облогу - краще прийняти бій зараз і померти, як личить чоловікові, ніж здохнути з голоду. План вождів простий - виманити ворогів до стін, під стріли веж і лучників. А ми постараємося стріляти точніше, щоб кожен наконечник знайшов свою щілину у ворожій броні. Приманкою підуть ополченці - це хоробрі люди, але, крім хоробрості, у них немає нічого - ні зброї, ні броні, ні наших вишколу і досвіду. У бою їм не вистояти, сподіваюся, вони зможуть втекти під захист фортечних стін. Вожді вже на конях, в супроводі наших кращих воїнів - на їх частку дістануться найсильніші вороги. І ось ... ворота відкрилися, і ополченці висипали назовні. Вороги заворушилися і відправили два загону копейщиков навперейми. Ще трохи - і вони зіткнуться! Але немає, наше ополчення вчасно побігло назад, захоплюючи дурнів під град наших стріл. Вони зупинилися, брудні собаки! Вони бояться нас! Вони відходять - наші вожді кинулися в погоню за трусами. Так у них ще є бажання огризатися - три загону копейщиков кинуті навперейми. Ха! Хто ж так атакує, поодинці? Перший загін вже в паніці, а два інших вирішили не вступати в бій - вороги бережуть сили. Наша кіннота переслідує трусів, наздоганяє, тепер і вони рятуються втечею ... О ні, це був обман - армія ворога сховалася в лісі і тепер атакує!

Бій був коротким і лютим, але ворогів було надто багато. Лише деякі повернулися під захист фортечних стін - це був чорний день ...

Так виглядає орда на поле бою.

Інтерфейс не зазнав значних змін, але про одне нововведення варто згадати. В меню управління фракцією з'явилося нове підміню - огляд володінь. У ньому три закладки: армії, міста і агенти. Для армій і агентів показані регіон або поселення, де вони зараз перебувають, основні характеристики персонажів, для міст - чисельність населення, лояльність жителів, внесок в економіку, діючий губернатор і стан будівництва і виробництва військ.

Карта залишилася в колишніх межах, але інший часовий період - інші умови. Замість звичного однополярного світу з сенатом Риму на чолі з'явилися нові народи і нові держави. Нововведення в стратегічному режимі сподобаються гравцям. Провінцій стало менше, і поселення розподілені по карті більш рівномірно. Звичне «п'ятдесят провінцій, включаючи Рим» можна забути, тепер для кожної фракції задаються власні завдання: захопити дві або три певних території і контролювати деяке число регіонів. В оригінальному Rome Total War після захоплення певної території гра перетворювалася в рутину і затягувалася на тривалий термін. В Creative Assembly прислухалися до думки гравців і такими умовами перемоги зробили гру більш цікавою. Менший час кампаній сприяє повторного проходження за інші фракції. Провінції, захоплення яких необхідний для перемоги, підказують гравцеві напрямок експансії, фактично явно вказуючи на ворогів.

Провінції, захоплення яких необхідний для перемоги, підказують гравцеві напрямок експансії, фактично явно вказуючи на ворогів

Берсерки не вирішили блиснути технікою, вони просто отримали досвід.

На замітку: на початок гри вибір не обмежують трьома фракціями, вибрати можна майже все. Частина з решти можна додати відомим способом - правкою файлу descr_strat.txt. Але не чіпайте наступні рядки: empire_east_rebels, empire_west_rebels, ostrogoths, romano_british і slavs, ці народи з'являються в результаті ігрових подій.

При виборі фракції вказана відносна складність гри - легка, середня і важка. Максимальна складність зазначена для Західної Римської Імперії, і гра буде дійсно важким. В цілому грати стало складніше, кількість провінцій скоротилося, а до модифікаторів ставлення населення до влади додалася релігія. Орди кожен раз йдуть по-різному, завдяки чому підвищується інтерес повторного проходження. І, цілком природно, чим більше територія держави, тим більша ймовірність приходу орди.

Вплив Римської імперії на навколишні народи було настільки сильно, що рівень варварських культур не відстає від цивілізованих народів. Відтепер всі фракції отримали можливість будувати повну лінійку будівель, не обмежуючись трьома «варварськими» рівнями. Більша кількість військових будівель не дає збільшення кількості загонів, будови більш високого рівня, як правило, дають тренуємих військам додатковий досвід. Більш важливим є зростання впливу «культурних» будівель на населення міст, що збільшують лояльність жителів до влади при перенаселеності. Тепер викорінювати чужу культуру і замінювати її культурою своєї фракції не становить проблеми. Залишилися незнищуване будівлі - епічні стіни неприємною оці архітектури знести не можна, вони такими і залишаться, даючи штраф до культури. Єдине, в чому обмежили кочівників, - будівництво портів, при грі за орду доведеться враховувати і це.

Вежу спалили, але не біда, у нас є запасна!

Релігія відображається в характеристиках поселення. Їх в грі три: християнство сповідається на територіях Риму і Константинополя, зороастризм поширений в Ірані, а всі інші релігії стали жертвою спрощення і об'єднані в язичництво, мітраїзм або шаманізм - однаково. На релігію поселення впливає побудований храм, члени правлячих сімей, що знаходяться в провінції, і віросповідання навколишніх регіонів. Поєднання цих факторів дає відсоток звернення в кожну віру протягом ходу. Релігія з великим параметром поступово витісняє слабку, і чим менше розрив, тим довше йде реформа державної церкви. Невідповідність віросповідань населення, поточної влади і правителя дає серйозні штрафи до лояльності, до 100% при максимальному розходженні поглядів. При захопленні великих міст винищення іновірців стає чи не єдиною можливістю уникнути повстання. Залишилося хід простояти та другої протриматися, замінюючи чужі храми на свої і переміщаючи в регіон впливових членів сім'ї.

На замітку: тепер при перетренировке загонів в містах з храмами, що дають досвід, вони отримають законні шеврони. Храм не може дати досвіду більше свого рівня.

Це баг: франки можуть побудувати християнський храм і потім монастир, що дає можливість будівництва священиків і паладинів. Тепер храм можна знести і на його місці побудувати язичницьке капище, що дає додатковий досвід військам.

Якщо членів сім'ї не вистачає для управління імперією, з'явилася можливість наймати генералів. Народам належить різний шлях до такого щастя: більшості потрібні стайні, які можна побудувати тільки в величезному місті, а кочівницьких культур досить стаєнь маленького містечка. Генерали не входять до сім'ю, в іншому від правлячої прізвища нічим не відрізняються. Для членів сім'ї і генералів Західної і Східної Римської Імперії крім командування, управління і впливу додана лояльність. Римських фракцій фактично чотири, а не дві - «законні» і повстанські, опозиційні до влади. Останні виникають в результаті повстань в імперських провінціях. Параметр лояльності воєначальників і визначає ймовірність зміни підданства.

Зірки воєначальникам тепер дають рідше, найбільші шанси на отримання - при низці героїчних перемог. Навик командування інтенсивно росте в нічних битвах, але вони доступні тільки генералам з відповідним навиком.

З'явилися нові персонажі, які потрапляють в свиту, наприклад святі. Але людьми справа не обмежилася, в гру додані унікальні речі - християнські реліквії або легендарне зброю. Серед зброї - меч Ескалібур, призначений для короля Артура, і спис Лонгіна, яким, за переказами, вбили розп'ятого Ісуса Христа.

Серед зброї - меч Ескалібур, призначений для короля Артура, і спис Лонгіна, яким, за переказами, вбили розп'ятого Ісуса Христа

Ця товста червона лінія - межа поля бою.

Варварські фракції можуть створювати орду (hordes), втративши всіх поселень в результаті війни або залишивши їх добровільно. Ордою імітуються кочівницькі культури, що переміщаються всім плем'ям. До регулярним військам у великій кількості додаються загони кочівників, які формуються з населення міста, схожі зі звичайними, але з гіршими характеристиками. Число членів правлячої сім'ї стає менше чотирьох, навіть якщо загинули всі вожді. Цілком зрозуміло - народу потрібні правителі. Один загін кочівників створюється на кожні три сотні жителів залишати поселення, на іконці і малюнку в вікні інформації у таких підрозділів намальовано колесо. Орда не вимагає коштів на утримання, економіка кочівникам чужа і проявляється лише в одному випадку - розграбування поселень. У пограбованому місті знищується частина будівель і його жителі. Дійшовши до цілі, що кочує орда може осісти і захопити три міста замість грабежів в них. Для першого тільки два варіанти дій після перемоги - зруйнувати і розграбувати або зайняти, для двох інших з'являється третій - зайняти після розграбування, з пошкодженими будівлями. У першому поселенні розпускається третя частина кочових загонів, стаючи жителями, у другому - половина, а в третьому жителями стають все решта степовики. З цього моменту варвари ведуть звичайний спосіб життя.

Олімпійські ігри оголошуються відкритими ...

Це цікаво: ордою в грі добре моделюється військово-демократичний суспільний лад. Кожен чоловік народу був воїном, а вождем ставав найдостойніший. Цим цілком пояснюється величезна чисельність армій і їх низький якісний склад, як і поява нової правлячої сім'ї при знищенні колишньою.

Може здатися, що орду не можна знищити - кочівники, втративши місто, займуть іншої і знову отримають більшу армію. Це невірно - загони орди набагато слабкіше професійних військових осілих народностей. Вони можуть задавити масою, але якщо відловлювати армії по одній - перемогти кожну з них не буде складно. Можна навіть не відловлювати залишки - загони не виробляються, гроші не накопичуються, а сил на взяття поселення вже не вистачить. Головне в подібних війнах - забути про «останньому місті» фракції, тут він буде тільки новим витком розвитку для противника. А під управлінням гравця орда цілком може жити вічно. Завжди є вибір, прийняти бій або піти в благодатні краю, уникаючи боїв. Бойовий варто зробити тільки одну армію, і в ній зібрати весь цвіт нації, друга, із залишками еліти, буде поставляти на поле бою підкріплення. Всіх селян і ординські загони - в одну купу, і нехай будуть обозом жителів для майбутнього міста.

Ще один спосіб знищити орду, більш дієвий щодо інших фракцій -унічтожать лідерів найманими вбивцями. Хоча ... де тут військова доблесть?

Загони стали дорожче, і, з огляду на меншу кількість поселень і менший дохід з них, до формування армії слід підходити більш відповідально. Її склад залежить від супротивників - універсальні армії з купи лучників вже не здатні перемогти, після першого ж удару кінноти вони в паніці розбіжаться.

загони

Тактичне двоборстві: плавання на середні дистанції і стрільба з лука.

До легкої піхоті відносяться або зовсім слабкі війська, або спеціалізовані загони.

  • Селяни. Подешевшали в навчанні та утриманні, кращий гарнізонний загін.
  • Священики. Належачи до різних християнських течій, дають один ефект - піднімають бойовий дух оточуючих загонів, але їх самих ворог вб'є лише своїм виглядом, селяни і то краще протистоять противнику.
  • «Спецназ». Майстри засідок з легкої захистом і великою втратою.

Важка піхота - хребет будь-якої армії, броньовані добре озброєні загони. Але є серед них і фахівці.

  • Berserkers. З броні носять тільки штани та своє вміння ухилятися від ударів. Щитів немає, як, втім, і розуму. Після першого контакту з ворогом стають некеровані. Або переможуть, або загинуть.
  • Druids. У порівнянні з християнськими святенниками можуть і вміють тримати в руках зброю. Мають одним недоліком - їх мало в загоні.
  • Римські і романо-британські легіонери. Кидають пілуми перед атакою.
  • Francisca Heerbann. Метають у ворога топірці перед атакою, хоч і слабший пілумів, але вельми ефективно. Якщо придивитися - сокири летять обухом вперед.
  • Plumbatarii. Важка піхота, метають дротики перед атакою. Їх більше, і літають вони далі пілумів.

Копейщики, як їм і належить, борються з кавалерією. Особливої ​​вишуканості серед загонів не помічено, лише деякі мають запас метальних копій. Відмітна особливість від іншої піхоти - деякі загони копейщиков можуть будуватися їжаком.

Стрілки - лучники, пращники і арбалетників. Це дивно, але факт - арбалет набагато слабкіше більшості луків, а по дальнобійності залишається далеко позаду.

Єдине призначення легкої кавалерії - переслідування тікає противника, для інших завдань вона вже неефективна. Право на існування має тільки кіннота з списами (lancers), у них дуже високий показник наскоку. Але це швидше перехідний етап до важкої кінноті.

Результат бою тепер багато в чому залежить від важкої кавалерії. Найбільші показники атаки і захисту зробили б її універсальним загоном, але подібні загони можуть будувати тільки високорозвинені міста. Та й не однієї кавалерією міста беруться. Серед важкої кінноти зустрічаються цікаві екземпляри.

  • Clibinarii. Важка іранська кавалерія, схожа з катафрактаріями, що використовує цибулю.
  • Paladins і Graal knight. Паладин в четвертому столітті - анахронізм. За винятком назви, звичайна важка кавалерія. Другі взагалі не існували в реальності.

Це цікаво: лицарів Грааля (Graal knight) можна найняти на північному заході Європи. Лицарська честь і віра, може, і не продаються, а їх власники - будь ласка.

Лицарська честь і віра, може, і не продаються, а їх власники - будь ласка

Катафрактарії і копейщики в побудові «їжак». Рахунок 2:15 на користь останніх.

Кінні стрілки - війська підтримки. Має сенс використовувати при відсутності хороших лучників.

Бойові тварини - собаки і слони, все як і раніше, але поширені набагато менше.

У списку облогових знарядь і раніше онагри, баллісти і скорпіони, але є і новинка - Carriage Ballistae, баллісти на колісницях. Дуже нагадують тачанки.

побудови загонів

Піхота отримала два нових спеціальних побудови натомість пішли в історію фаланги і черепахи. Деякі загони піхоти здатні створювати стіну щитів (shield wall), дуже щільне побудова, що дає плюс до захисту при атаці у фронт. Друге побудова доступно тільки деяким Копейщики - їжак (schiltrom). Це круговий побудова, чиїм віддаленим нащадком можна назвати піхотне каре, ощетінівается на всі боки списами. Загін в такій побудові отримує поліпшення характеристик проти кавалерії, але не пересувається бігом.

нічні битви

Воєначальник з відповідним умінням може атакувати вночі. Особливість нічних битв - зниження ефективності стрілецьких загонів, як в точності, так і дистанції стрільби. Теоретично заявлено, що без подібного досвіду не можна викликати підкріплення, але тим не менше вони можуть підійти. Або не підійти. Закономірність поки неясна.

А це що за комахи?
Це войовничі діви?
Ну і що, що не було?
Що з нашою країною?
Нас вважають загиблими?
Або вже нікому прийти на допомогу?
Хто ж так атакує, поодинці?
Де тут військова доблесть?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация