Might & Magic: Heroes VII: Огляд

Актуально для платформи: PC
Серія Heroes of Might and Magic, яка з певного моменту називається Might and Magic: Heroes, - унікальний в якомусь сенсі випадок. Незважаючи на те що ігор в «ланцюжку» було до недавнього часу цілих шість, найбільшою популярністю в народі незмінно користувалася третя, випущена в 1999-му році. Ніяка сучасна графіка і анімація не допомагала послідовниця наблизитися до слави Heroes of Might and Magic 3 , А вихід кожної нової частини франшизи сприймався публікою перш за все крізь призму відповідності або невідповідності принципам, закладеним в безсмертних третє «Героїв». Але, здається, цього разу майже нова команда розробників вирішила все змінити.
Студію Limbic Entertainment вперше допустили до потрапила в чіпкі лапи Ubisoft серії в 2012-му році. Угорська Black Hole Entertainment в повній відповідності зі своїм нещасливим назвою провалилася в чорну діру банкрутства незабаром після випуску Might and Magic: Heroes 6 . Німцям з Limbic дісталося сумнівне спадщину: шоста частина була прийнята аудиторією і критиками неоднозначно - дуже вже далеко невірна стежка експериментів повела її від традицій і витоків. Проте кілька DLC до цієї спірної грі нові «прийомні батьки» наклепали, перш ніж взятися за серйозну переосмислення всієї стратегії, якої нам і пропонується сьогодні насолодитися. Або обуритися? Актуально для платформи:   PC   Серія Heroes of Might and Magic, яка з певного моменту називається Might and Magic: Heroes, - унікальний в якомусь сенсі випадок

Ось так радники і сидять з відкритими ротами, поки за кадром звучить нібито вимовний цими ротами текст!

Час дивовижних історій

У чому розробникам вже точно не можна відмовити, так це в оригінальності подачі сюжету. Після вбивства імператриці землі Асхана занурилися в безодню міжусобиць і розбрату. Герцог Іван з роду Грифонів повинен прийняти складне рішення: бути війні чи миру? Щоб впоратися з цим завданням, він скликає радників від різних фракцій. Альянс Світла, Лісовий Союз, Нікрополіс та інші до болю знайомі висунули вельми характерних представників. Витончена, покрита тонкими золотими прикрасами дама-маг від Академії, брутальний орк з Непокірних Племен, справжній ангел з величезними крилами - від світлої сторони Сили ... Гідні люди і нелюди прийшли, щоб розповісти історії, присвячені певним подіям в минулому. Почуте має допомогти Івану визначитися зі стратегією, яка застосовується і до неспокійному справжньому.
Власне, саме ці розповіді і є сюжетні кампанії, які ми можемо проходити в будь-якому зручному порядку.
І знаєте що? З сценарної складової в Heroes 7 все далеко не так погано, як могло бути. Герої - дуже різні, все зі своїм, нехай і дещо картонним, характером, а завдання, які їм доводиться вирішувати, далеко не завжди зводяться до «убий їх всіх і захопи їх замки». Наприклад, в «тіньовий» кампанії нам доводиться грабувати шахти, вбивати одиночних представників різних фракцій і залишати на місці злочину підставні докази, щоб місцеві союзи і альянси пересварилися між собою.
Проходження постійно супроводжується діалогами. Причому мова йде не тільки про бесіди, важливих для сюжету - часом вкрай пафосних і наївних одночасно, - але також про забавну балачки, покликаної розрядити обстановку і забезпечити нас дещицею гумору.
Хто з ким базікає? Наші персонажі - між собою. Як правило, у нас в підпорядкуванні виявляються відразу два головних героя, до яких ми можемо при бажанні найняти додаткове підкріплення, але сенсу в цьому особливого немає. І ось чому. У чому розробникам вже точно не можна відмовити, так це в оригінальності подачі сюжету

Є речі, які ніколи не змінюються: в цій серії золото вічно валяється прямо посеред лісів і полів. У вигляді величезних, помітних злитків, так.

Чим більше тим краще

У більшості випадків «делёжка» армії навіть на двох не має особливого сенсу. Бракує або доступних істот, або грошей на їх купівлю. Найпродуктивніша тактика - видати всі готівкові війська одному герою і відправити його воювати з усіма підряд. Більш того - як показує практика, не варто покладати великі надії на дорогих елітних солдатів, якщо ми не здатні набрати їх цілою пачкою, що найчастіше неможливо через фінансові причини. Великі набори так званих основних істот, тобто базових, що не відносяться до еліти, справляються з убивчими завданнями ефективніше, ніж парочка великих і злісних мінотаврів, яких в момент укладає пара сотень якихось цілком звичайних дріад.
Але, здається, ми забігли трохи вперед.
Спробуємо почати з основ. Спеціально для гравців, якимось дивом не тих, хто долучився до серії досі, повідомляємо: герої як і раніше набирають армії з найрізноманітніших, міфічних і не дуже, створінь; ходять по глобальній карті, збирають ресурси і борються як з загонами противника, так і з численними нейтральними арміями. Щоб вчасно отримувати поповнення замість убитих солдатів, потрібно відбудовувати замки. Ось так, якщо в двох словах, виглядає суть гри - і вона не особливо змінилася з часів виходу оригіналу. Зате багато що змінилося з часів Might and Magic: Heroes 6 .
Потрібно більше ресурсів
Багато гравців лаяли Black Hole за зменшення кількості ресурсів, яких в шостій частині залишилося всього чотири. Мовляв, спрощення, «оказуаліваніе» і збіднення в одному флаконі. У Limbic Entertainment врахували помилки і повернулися до стандартною схемою з сімома видами корисних копалин, доступних для збору. Руда, деревина і золото, зрозуміло, залишилися на своїх місцях, а замість поднабівшіх оскому ртуті, сірки і коштовностей нам тепер пропонується збирати екзотичні різновиди на кшталт зоряного срібла або драконячої стали. Ось тільки схема видобутку цих елементів таблиці ельфа Менделевіеля викликає легку головний біль. У більшості випадків «делёжка» армії навіть на двох не має особливого сенсу

Двомірні зображення в ролі міських екранів виглядають цілком органічно. Кому, справді, потрібно це безглузде 3D!

Ми можемо, звичайно, захопити шахти, що виробляють ресурси. Але на мапі цих шахт зазвичай дуже небагато, а виробляють вони буквально-таки сльози з точки зору наших потреб. Доводиться уважно дивитися під ноги: часто відчайдушно недостатня «п'ятисотка» золота або дві-три одиниці сутінкової стали валяються на дорозі. Іноді - під охороною, але далеко не завжди. Ось і виходить, що додаткові герої потрібні нам в основному не стільки для того, щоб серйозно боротися, виконувати сюжетні завдання або захоплювати будови, скільки для банального збирання. Напевно, розробники намагалися таким чином і вимоги фанатів задовольнити, і суб'єктивну цінність будь-якої руди-срібла підвищити. Але за фактом десь з другої-третьої кампанії процес курсування туди-сюди виключно з метою збору всього, що погано лежить, починає злегка втомлювати своєю монотонністю.
Елітні і легендарні
Розвиток замків наблизили до класичним зразком - в тому числі з візуальної точки зору. Цілком естетичні мальовані двомірні заставки, по всій видимості, теж покликані задовольнити фанатів, не дуже задоволених реалізацією міських екранів в Heroes 6 .
Внутрішня структура поселення здається досить-таки розгалуженою і різноманітною. З одного боку, у нас є альтернатива і вибір: ми можемо вирішувати, яких істот хочемо більше, а яких - менше, вибираємо тип ресурсів для додаткового щотижневого бонусу. З іншого боку, немає жорстких рамок, як у четвертій частині, де зведення одного житла заважало будівництву іншого і повністю позбавляло нас можливості наймати одну з різновидів тварин принаймні в рамках одного міста.
Істоти діляться на три різновиди. Основні - простіше, дешевше і слабший. Елітні - сильніше і істотно дорожче. Є ще легендарні «юніти» на кшталт драконів або ентів - дуже «товсті», недешеві і просто «важковидобувні»: запросто можна виявити, що в замку така «забійна сила" не відтворюється і єдиний спосіб роздобути її - знайти окреме житло на карті. Ми можемо, звичайно, захопити шахти, що виробляють ресурси

Олені сяють так, що очам іноді стає боляче.

Втім, різні оселі тварин і форти, які ми захопили, забезпечують нас можливістю найму додаткових істот безпосередньо у власному замку, так що їздити кожен раз до біса на роги за підкріпленням не доводиться. Легкої перекидання військ сприяє і реанімована система караванів, яка вперше була випробувана в Heroes 6 .
Крім «товщини» і шкоди загони відрізняються один від одного спеціальними здібностями. Далеко не у всіх вони є - багато хто просто б'ють супротивників без особливих затій. Але ряд бійців може порадувати серце ватажка чимось таким собі, начебто локального вибуху на кілька клітин відразу у виконанні вогненних елементалів. Бойові вміння солдатів вносять елемент різноманітності в те, що відбувається, що буває дуже до речі, з огляду на, наскільки часто нам доводиться боротися.
Швидкий, але поганий
З точки зору інтерфейсу сама система прискорених битв здається дуже зручною. Натиснувши на кнопку «швидкий бій», ми можемо відразу побачити результат битви, оцінити втрати і тут же, нічого не відповідає, без перезавантаження, спробувати переграти все самостійно, якщо масштаб збитку, нанесеного армії, нас не влаштовує. Проблема в тому, що наші підлеглі гинуть майже завжди, крім випадків, коли військо перевершує противника чисельністю раз в п'ятнадцять. Навіть якщо за фактом при існуючому співвідношенні сил потрібно дійсно сильно постаратися, щоб загинув хоча б один боєць, дивний штучний інтелект примудряється оштрафувати нас на пару-трійку «юнітів». Тому битися в основному доводиться самостійно - і це, прямо скажемо, стомлює: незважаючи на здатності воїнів і пристойний набір заклинань, процес виходить досить-таки одноманітним.
Можливо, одна з причин - в тому, що сама магія, при всій великій кількості представлених чар, зводиться до одного-двох найбільш вживаним закляття, що кочує з битви в битву. Навіщо застосовувати сумнівної корисності «Ослаблення», якщо можна поставити вогняну стіну і винести мало не половину ворогів разом? Одне добре: чарівні навички нарешті знову витягли з «загальної звалища умінь», на яку вони потрапили раніше. Та й сам принцип розвитку героїв був здорово перероблений. Втім, різні оселі тварин і форти, які ми захопили, забезпечують нас можливістю найму додаткових істот безпосередньо у власному замку, так що їздити кожен раз до біса на роги за підкріпленням не доводиться

Світло в кінці тунелю не обов'язково повинен бути білим, вірно? Особливо коли герої - з Ліги Тіней.

колесування здібностей

Тепер у кожного полководця є особливе колесо талантів, на якому сектори відповідають доступним галузей знань. Десяток напрямків, в свою чергу, ділиться на чотири рівні розвитку з якою-небудь особливо «смачною» здатністю в центрі колеса. Дістатися до центральної здатності нам дозволено тільки тричі. Тобто лише три таланту ми зможемо розвинути до максимуму - доведеться гарненько думати і уважно вибирати.
Відзначимо особливо, що мова не йде про характеристики: на приріст який-небудь сили можна вплинути, тільки відвідавши бонусне будова на карті. Нам дозволяють приймати рішення виключно з приводу навичок - але і цього досить, щоб домогтися помітної «унікалізації» героїв. Тим більше що таланти - дійсно цікаві, нестандартні, «заточені» під кожну фракцію окремо. За цей аспект розробникам однозначно можна поставити плюс.
Трохи «недо-»
Безумовний мінус Limbic Entertainment і Ubisoft отримують за баги і оптимізацію. Гра шалено довго завантажується, в процесі завантаження часто зависає, а герої час від часу пропадають і застряють в деталях ландшафту. Ходи суперників часом займають більше часу, ніж наш власний хід, - і очікування нервує особливо сильно, коли ми толком не бачимо, чим саме займається ворог під покровом туману війни.
Пробачити всі ці життєві негаразди частково, мабуть, можна - за красу картинки, забавну анімацію «юнітів» і традиційно прекрасний саундтрек. Чудес деталізації ми тут не побачимо, але глобальна карта виглядає дійсно естетично, ландшафти створені з любов'ю і вигадкою, а герої та загони різних фракцій здаються стильними та дуже різними з візуальної точки зору. Світяться місячними Олениха і сонячними оленями з Лісового Союзу можна буквально-таки милуватися, а якісь злісні троглодити, навпаки, виглядають ніби найближчі родичі Чужого з однойменного фільму.
Кілька спірною здається тільки анімація засідання Ради: нерухомі, застиглі в воскових позах тривимірні персонажі, над якими пливе камера, спочатку змушують засумніватися в можливості власного комп'ютера. Потім, коли стає зрозуміло, що це не «гальма», а творча задумка, доводиться засумніватися вже в адекватності розробників, чия креативна думка в цьому випадку якось зовсім неясна. Тепер у кожного полководця є особливе колесо талантів, на якому сектори відповідають доступним галузей знань

Елітні істоти не тільки «товщі» з точки зору здоров'я, але і фізично товщі: займають в чотири рази більше клітин, ніж воїни простіше.

***

Might and Magic: Heroes 7

не вдалося врятувати серію від подальшого животіння в тіні Heroes of Might and Magic 3 . У Limbic вийшла в цілому гідна гра, яка цілком може захопити навіть не на один вечір - особливо після виходу патчів, без яких, напевно, не обійдеться. Але невідповідність анонсу в наявності: очікування навколо «нових« Героїв », в яких все буде як в старих, тільки ще краще» явно були надто роздутими по відношенню до того результату, який вийшов.
Плюси: цікава система «прокачування» персонажів; адекватний розвиток замку; висока «антуражності»; естетичний зовнішній вигляд; атмосферне музичне оформлення; ряд кумедних діалогів; оригінальна подача сюжетних кампаній.
Мінуси: огидна оптимізація; баги; незграбний «швидкий бій»; стомлююче збиральництво ресурсів; дивний вступний ролик.

Або обуритися?
Герцог Іван з роду Грифонів повинен прийняти складне рішення: бути війні чи миру?
І знаєте що?
Хто з ким базікає?
Навіщо застосовувати сумнівної корисності «Ослаблення», якщо можна поставити вогняну стіну і винести мало не половину ворогів разом?
Світло в кінці тунелю не обов'язково повинен бути білим, вірно?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация