[Noob Ann's Game] - Анабиоз: Сон розуму - Блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог, вести блог про ігри

Чи не час спати - замерзнути можна

Всім привіт. Довго вибираючи, в світ якої гри краще зануритися, я вирішила зупинитися на грі в жанрі сурвайвал хоррор. І я не помилилася: останні пару тижнів мені було страшно до ілюзій, що хтось страшний дихає мені в спину. Ну що ж, не стану більше мучити - мій вибір припав на гру "Анабиоз: Сон розуму". А якщо вам буде цікава відео-версія блогу, ролик знайдете внизу поста :)
Це комп'ютерна гра, яка вміє лоскотати нерви. Її розробник, українська компанія Action Forms, попрацювала на славу. Мені було моторошно протягом всієї гри. А лякає гра російського геймера вже 9 з половиною років. Окремо спасибі за це компанії-видавця 1С.
За сюжетом гри, в 1981 році вчений Олександр Нестеров згідно з наказом покинув дрейфує станцію "Полюс 21". По дорозі в призначене місце зустрічі з екіпажем атомного криголама "Північний вітер", він не впорався з собачою упряжкою і провалився в крижану тріщину. У пошуках допомоги він все ж набрів на криголам, але зустрів на його борту зовсім не те, що очікував. І так в житті вченого з'явилася нова мета - дізнатися про екіпаж криголама і його загадкову історію. Правда, незрозуміло, чому він захотів зайнятися цим, ну да ладно, за всю гру нам так і не скажуть, чому йому це було потрібно. Напевно, він дуже допитливий.

А пізнавати долю "Північного вітру" розробники пропонують одночасно борючись за виживання. Ця ігрова активність підтримується другорядними механіками: вбивство ворогів і накопичення сил. З огляду на, що Нестеров, мабуть, не склав ГТО, з огляду на те, що швидко втомлюється і повільно бігає, на подив він з легкістю справляється з атакуючими його зомбі. А механіка лікування зроблена з претензією на оригінальність. Щоб вилікуватися і відновити сили в хід йде все: починаючи від електричних обігрівачів, закінчуючи настільними світильниками. Все це трапляється на шляху головного героя, поки він досліджує загадковий криголам.

А він так і кишить жахливими монстрами, немов герой потрапив в серіал "Ходячі мерці". Але в анабіоз зустрічаються цікаві види зомбі. Деякі з них мають людську подобу, наприклад, ті, що в костюмі зварника, інші лише віддалено нагадували людей. У одного з представників місцевого ожилого м'ясця в голові є невелика кімнатка. Ну, а що, своя нерухомість ... .Або рухомість .... Гаразд, опустимо. У іншого замість ніг павукові лапки - такого я не бачила ні в одному з експериментів кіноіндустрії.

Але незважаючи на цей величезний асортимент простроченого м'ясця, Нестеров не горить бажанням дізнатися їх ближче. Йому до душі зомбі одного виду - ті, що не намагаються його прикінчити. Вбиваючи одного монстра за іншим, Нестеров нахабно і вибірково докопується до тих, хто не зміг дочекатися його приходу ... Через смерті. І це завдяки так званому "ментальному луні". Торкаючись до чергового замороженого мерця, герой переміщується в його свідомість і може змінити його минуле. Також по ходу гри ми можемо наштовхнутися на флешбек з "життя" самого корабля. Чому це відбувається незрозуміло так само, як і навіщо розробники вплітають в сюжет гри легенду про Данко за авторством Горького. Як порахували розробники, чому це зроблено всім повинно стати ясно ближче до фіналу гри. Але до кінця гри питання залишаються невирішеними.

Але в чому розробники не прорахувалися - так в інтерфейсі. Він простий і досить скромний, як Кіану Рівз у своєму повсякденному житті. У нижньому лівому кутку екрана розташований індикатор витривалості, температури повітря і тіла. Це важливо, оскільки на життя героя зазіхають не тільки монстри, а й всюдисущий холод. А справа ми бачимо наявні патрони в магазині.
У порівнянні з інтерфейсом дизайн ігрового світу набагато колоритнее. Світ анабіозу представлений величезним атомним криголамом. На кожному поверсі біснується собачий холод. На стінах красуються крижані візерунки. Ці снігові малюнки тануть на очах, коли Нестеров включає системи опалення. Всі присутні на судні предмети виглядають реалістично: на пачках сигарет зустрічаємо знайомі курцям пострадянського простору бренди "Друг" і "Прима", та й вся наявна начиння пашить колоритом радянських часів.
Але не так реалістично представлений арсенал вченого. Він носить з собою пожежний сокиру, гвинтівки, пістолет-кулемет і навіть водяну гармату. Все б нічого, тільки навіщо розробники пропонують одну гвинтівку Мосіна з оптичним прицілом, а іншу, точно таку ж, але з відкритим прицілом? Найприкріше, що Мосінка з оптикою придалася мені також, як червоний диплом про вищу освіту, лише пару раз. А адже я очікувала більшого.
Інший момент, який викликає суперечки в моїй голові - витривалість головного героя. Як він тягає за спиною купу зброї (ППШ важить 5,3 кг зі спорядженим барабанним магазином, гвинтівка Мосіна-Наган - 4,13 кг, а СВТ - 3,9 кг і це ще не весь арсенал) вагою понад 13 кілограм. Питання стоїть скоріше навіть не "Як?", А "Навіщо?". Але на реалізм гра не претендує, так що питання ні про що.

Сам Нестеров боляче мовчазний. Хоча з ким йому розмовляти, ні з ходячими трупами ж. До речі, про внутрішньоігрових діалогах. Вони представлені тільки в спогадах, в які поринає головний герой, торкаючись до померлих тіл екіпажу "Північного вітру" і все в тому ж оповіданні легенди про Данко. Зв'язок цієї легенди і сюжетною лінією гри для мене не дуже зрозуміла. Чи то головного героя розробники асоціюють з персонажем Горького, то чи криголам з самим Данко, а капітана "Північного вітру" з його серцем. Вообщем такий майстерно заплутаною філософії я не бачила раніше.

І поряд з цим гравця мучать інші незрозумілі питання. Наприклад, що вживали розробників, щоб придумати главу в кінозалі корабля. Коли Нестеров виявився там, його почали обстрілювати зомбі прямо з кіноекрана. Причому це ще треба було усвідомити. А після з кіноплівки в світ Нестерова зійшов нелюдь з двома гвинтівками на плечах - і показав йому, де раки зимують.
А ось що не викликає сумнівів - так це напружена атмосфера анабіозу. Одне те, що герой поодинці проходить всі випробування - вже надає загострення пристрастей. Особливо на тлі нагнітаючої музики, хоча що ще очікувати від хоррор гри. Тут ми не грибочки збираємо. Скрип дверей, завивання вітру, звуки наближаються чудовиськ, частішає дихання - все це і багато іншого створюють необхідний настрій. Занурюючись в нього, ви дійсно відчуєте той холод і страх, що оточував метеоролога Нестерова на борту "Північного вітру". Словом, аудиоряд чудовий, хоча б тому, що закривши очі, ми відчуваємо, як щось всередині нас стискається від всього, що ми чуємо.

Пересуваючись по місцях дислокації, проблем практично не виникає. У цьому головна фішка балансу анабіозу. Все побудовано таким чином, що інтуїтивно гравець виходить туди, куди треба. Присутні візуальні підказки: яскраво блакитним сяйвом світяться патрони і зброю, червоним світінням позначені труби, де можна зігрітися, кнопки, на які потрібно натискати, тим же кольором горять трупи членів екіпажу. Зате, піднімаючись по сходах, можуть виникнути певні проблеми були, оскільки глав герой може просто втомитися рухатися. Анабіоз змушує думати логічно - як дістатися до того чи іншого місця, як врятувати людину, що робити, щоб опинитися поверхом вище або підняти сходовий прохід. І гра не дасть пройти далі, поки не буде вирішена поставлена ​​нею завдання. Вообщем, користуватися логікою - свята справа, але ще потрібно бути гіпер уважним. Наприклад, в найпотрібніші моменти можна забути навіщо потрібні очі і запросто не помітити потрібні двері.

Але найбільшою загадкою гри для мене залишилася її кінцівка. Всім тим, кого зачіпають спойлери, прохання відійти від екранів. Так ось, питання почалися в заключній главі.
По ходу проходження я бачила багато, але тут ... Це Хронос !!! Так, з реактора корабля виліз Хронос. У головного героя на руках з'являються відмітини і він починає стріляти фаерболи. Спочатку я думала, що мені потрібно вбити Хроноса, але, як виявилося, мені потрібно було вбити більше зомбі, ніж Хронос. А точніше 10. Після він несе Нестерова в Космос. За його пальцях вчений виходить до однієї з розв'язок сюжету і в підсумку змінює історію корабля примари. Так, якщо послухати ось це опис, не дивлячись на відеоряд, можна подумати, що це сюжет артхаусного кіно.

Але це ще не все. В результаті Нестеров потрапляє в початкову заставку, тільки тепер його рятують вже живі члени екіпажу. Тут як би і все - "Хепі-енд", але одна фраза не дає мені спокою.
.
Навіщо відправляти собак на вже спорожнілу станцію? Чому це їх будинок? А люди? Що з ними? Що це взагалі було?
Єдиним логічним висновком з кінцівки для мене стала смерть Нестерова і все, що ми бачили і через що ми проходили - це блукання самотньою неупокоенний душі Олександра Нестерова. Підтвердженням цьому служать додані в фінал гри рядки з біблійної старозавітної книги Екклезіаст. З них ми і розуміємо, що душа Нестерова все ж знайшла спокій і вирушила до Бога. До того ж, спочатку головному герою зустрічаються тіла, що відрізняються від всіх інших своєю верхнім одягом. Звідси можна припустити або навіть зрозуміти, що це і є головний герой. Адже доторкаючись до цих тіл, Нестеров потрапляє у власні спогади. А як ми знаємо, "ментальний відлуння" дає можливість занурюватися в минуле людини, до тіла якого ми торкаємося. Виходячи з цього, тепер зрозуміло, чому Нестеров володіє "ментальним луною". У його ілюзіях можливо все.
Така моя теорія. Ті, хто пройшов гру, напишіть в коментарях що ви думаєте з приводу кінцівки і які думки вона викликала у вас.
Взагалі в заключній главі відбувається дуже велика кількість незрозумілої остраху. Виглядає це, звичайно ж, круто, дуже стилізовано. Але як тільки ви поставите питання: "Що ви тільки що побачили?", Відповіді не почуєте і навряд чи десь знайдете. Кінцівка гри, хоч і є дуже дивною візуалізацією, є найбільш атмосферної і неоднозначною частиною гри. Кілька днів я так сказати "переварювала" побачене. Це правда дуже цікава історія. Флешбеки трьох другорядних дійових персонажів зроблені так, що хочеться забути і про Хроноса, і про дивну фразу капітана.
Хоч кінцівка і залишила після себе більше запитань, ніж дала відповідей, історія здається завершеною, незалежно від того чи живий Нестеров. Сподіваюся, всі вони знайшли дорогу додому.
На цьому я закінчую. Всім дякую за увагу. Всім до побачення.

Все б нічого, тільки навіщо розробники пропонують одну гвинтівку Мосіна з оптичним прицілом, а іншу, точно таку ж, але з відкритим прицілом?
Питання стоїть скоріше навіть не "Як?
Quot;, А "Навіщо?
Навіщо відправляти собак на вже спорожнілу станцію?
Чому це їх будинок?
А люди?
Що з ними?
Що це взагалі було?
Але як тільки ви поставите питання: "Що ви тільки що побачили?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация