Total War: Rome 2

  1. стародавній Захід
  2. Платон сказав, що ви приречені!
  3. Ім'я мені легіон
  4. Війна війною, а обід не передбачений
  5. Зустріч на Тибру
  6. Герої зруйнованих імперій
  7. Великий потоп
  8. бронзовий колапс
  9. Велике переселення народів

Ця імперія була настільки велика, що її нищили двічі, не рахуючи правонаступників. Ім'я її столиці стало символом величі і грандіозності, а падіння - найбільшим геополітичним крахом, який повернув історію в нове русло. Рим упав, але його тінь простягнулася крізь століття - до нашого покоління - і до Total War: Rome 2, який повертає час назад.

стародавній Захід

Уважні гравці могли помітити, як важко йшла рекламна кампанія Total War: Rome 2. Цілком успішна і масштабна, вона базувалася в основному на двох постулатах: гігантизм і історичність. Тобто міста - від горизонту до горизонту, битви - масштабні, а до автентичності що відбувається, не прідерутся навіть маститі професора Оксфорда.

Щодо достовірності гри ми краще утримаємося від коментарів - ще припишемо пару зайвих сантиметрів ГЛАДІУС, і нас проклянуть до сьомого коліна. Зате про розмах можемо судити спокійно, з ним тут повний порядок - що на тактичної, що на глобальній карті. Наприклад, Апеннінський півострів став не тільки довшою і ширшою рази в три-чотири, а й набагато докладніше.

Платон сказав, що ви приречені!

Creative Assembly обрали для початку кампанії один з найцікавіших періодів античної історії - 270 рік до н.е., незадовго до Першої Пунічної війни. Головний привід для такого рішення, судячи з усього, широкий спектр самостійних і конкурентоспроможних держав (не можна ж вічно командувати римським сенатом).

Тут і колишня фінікійська колонія Карфаген, і осколки імперії Олександра Македонського - власне Македонія і елліністичний Єгипет, понад те - країни Близького Сходу (Понт, Парфія) і майбутні владики Європи, а нині варварські племена Британії, Франції, Німеччини та Іспанії. Крім держав першого порядку, за панування над Ойкуменою борються всілякі племена, поліси, царства і кочівники, але пограти за них не можна.

Ця імперія була настільки велика, що її нищили двічі, не рахуючи правонаступників

• Одна армія вміщує не так вже й багато солдатів, але якщо поблизу є інші легіони, то вони приєднаються до битви.

При виборі боку іноді просять визначитися і з кланом з великого списку: рід Корнеліїв, Юніев і ін. Всі вони колись визначали долі Римської держави. Якщо вам сподобалися, скажімо, Юлії, то саме від їх особи ви будете керувати державою.

Це не означає, що інші правлячі сім'ї залишать вас у спокої. Навпаки, вони постараються зменшити ваше вплив, переманити ваших кращих людей, - а якщо ті не переманювати, зганьбити їх або навіть убити. У свою чергу, ви можете влаштовувати те ж саме.

Система влаштована досить витончено, але її значимість не настільки висока, як про це говорили розробники. Насправді розбіжності між будинками слабо впливають на управління країною. Ніби звірі в клітці, політики б'ються в межах Сенату і соромляться йти на кардинальні заходи; найстрашніше злочин, яке нам вдалося побачити, - вбивство члена нашого будинку. Навіть самий успішний полководець в упор не бажає узурпувати владу, хоча за кількістю завербованих сенаторів може перевершувати всіх конкурентів, разом узятих.

• Британці настільки підсіли на «реалізм», що ряди бійців втратили незайману прямизну, а народне ополчення і зовсім не знало стройової підготовки.

Управління країною здорово перетрусили як в порівнянні з оригінальною Rome, так і з останніми іграми Total War. Значення терміна «провінція» круто змінили, тепер це не область навколо міста або фортеці, а немаленький такий клапоть карти, що містить в собі, як правило, чотири поселення. Наприклад, Італія включає в себе добру половину «чобота» (так часто називають Апеннінський півострів через його характерної форми).

Ліси тягнуться довгими ковдрами, вперед простягаються нескінченні пустелі, далеко височіють обурливо непрохідні гори - завдяки об'єднанню провінцій і великої мапі гра стала на порядок просторіше. Дуже правильне рішення в умовах загального укрупнення: багато державних питання відтепер стосуються не окремих міст, а цілого регіону - негоже Цезарю вишукувати бунтівне поселення серед галльських лісів, якщо він може просто ткнути в будь-який з полісів і окинути поглядом всю область.

Дуже правильне рішення в умовах загального укрупнення: багато державних питання відтепер стосуються не окремих міст, а цілого регіону - негоже Цезарю вишукувати бунтівне поселення серед галльських лісів, якщо він може просто ткнути в будь-який з полісів і окинути поглядом всю область

• Міжнародні відносини - справа другорядна, та й мало що змінилося за довгі роки. Хіба що стратегічна карта моторошно наочна.

Золото в Rome 2 досить швидко стікається в казну, а тому час нібито прискорюється. Начебто тільки спорудив порт, побудував храм (бог-покровитель дає неміфіческіе бонуси: Гефест поважає промисловість, Гермес - комерцію і т.д.) і навчив кілька загонів легіону, а варварські землі Європи вже і снігом вкрилися. Хід, другий, третій - роки летять непомітно. Навколо все зеленіє з приходом весни, а ми все готуємося до війни. Криваві дні - то облога, то наступ - пролітають так само містично і як ніби осторонь. Поїзд історії мчить, але нам з ним не по дорозі, у нас свій маршрут, який ми прорубали тупим клинком з розбовтаною рукояткою.

Ім'я мені легіон

Звичайно, Рим знав спокійні часи, коли завоювань не було зовсім, але на старті кампанії Total War: Rome 2 гравця очікує досить жорсткий період - не зжере ви, з'їдять вас.

Роль армій помітно зросла. Легіон - це не просто комплект загонів, але сума, що перевищує число доданків. По-перше, він повністю самостійний: сам «тренує» загони, перебуваючи при цьому в будь-якій точці провінції (доступні види військ і раніше залежать від побудованих в містах будівель). Мінус «дистанційного» навчання - параліч усього легіону на той час, поки йде найм.

• Часом з нашими підопічними трапляються різні події, які вимагають негайного вирішення.

По-друге, легіон сам по собі отримує досвід і набуває різні пасивні здібності. Якщо навіть хтось посміє знищити вашу армію цілком, на цьому її історія не закінчиться - в майбутньому її можна буде заснувати заново, повернувши з небуття разом з її традиціями. Іншими словами, легіон - це такий умовний герой рольової гри: після смерті втрачає золото (загони), але скіли не втрачає.

За кілька годин гри стрімко матереющая «дивізія» не може похвалитися особливою міццю, але до початку нашої ери накопичені бонуси складаються в вкрай ефективні спеціалізації - якщо ви не вибирали що попало.

Війна війною, а обід не передбачений

Видовищні баталії - одна з головних особливостей серії - стали ще кінематографічно, а також обросли приємними деталями на зразок лінії огляду: поки один із загонів не побачить своїми очима армію ворога, її не побачить ніхто, навіть сам полководець (тобто ви). Проте більшість битв починається з уже відомою дислокацією ворога - аж надто солдатів багато, куди їх сховаєш?

Що стосується масштабності, то тут битви виграли мало. Так, відтепер ми вільні контролювати аж 40 загонів за раз, але, самі розумієте, різниця між «очманіти як багато» і «двічі обалдеть як багато» прощупується насилу. А ось поселення і міста розрослися куди сильніше і помітніше. Будь-яка провінційна село-глухомань розмірами перевершує торгові центри з першого «Рима» і вже тим більше тісні фортеці середньовічної Японії.

• Збулася мрія фанатів: генерал може сам вибрати свою бойову гвардію! Хоч слонів, хоч копейщиков. Зате ліквідували родинне дерево - цей вчинок обурив давніх шанувальників Total War.

Вражаючих успіхів Creative Assembly домоглися в області деталізації. Ті ж поселення кишать ледь вловимими дрібницями, які створюють ілюзію правдоподібності: засіяні поля, візки, якісь купи сміття на вулицях, хіба що білизна на мотузках НЕ сушиться.

Солдати і того краще. З першого погляду на взвод здається, що серед бійців зовсім немає двох однакових. Насправді є, звичайно, але і це замасковано - завдяки змішанню комбінацій з обладунків, щитів, шоломів, одягу, волосся, вусів і різних форм голови. Крім того, моделі виконані з пунктуальністю майстрів пластикової скульптури: щити рясніють Вищербліни, особи - зморшками і шрамами, шкіра - брудом, родимками і ін.

Крім того, моделі виконані з пунктуальністю майстрів пластикової скульптури: щити рясніють Вищербліни, особи - зморшками і шрамами, шкіра - брудом, родимками і ін

• Навіть на світовій карті міста виглядають правдоподібно. Умовні позначення у вигляді фігурок змінили мініатюрні макети.

Нарешті, бійці рухаються як справжні. В очікуванні сутички хтось підстрибує, немов боксер, хтось нервово озирається, деякі вигукують різні лайки і взагалі жадають скоріше віддати своє життя. Рівень опрацювання фантастичний. Шкода тільки, в розпал битви нічого не розгледіти, так як командувати набагато зручніше з висоти пташиного польоту. І це сама парадоксальна проблема Total War - графіка приголомшлива, але милуватися їй зовсім ніколи.

Зустріч на Тибру

Разом нові і старі елементи битв складаються в оновлену, але звичну картину.

Після довгої-предовго завантаження рівня ми оглядаємо поле бою, щоб відразу відшукати горбок для кавалерійського наскоку, а також примічаємо ділянки лісу, де зможуть сховатися стрілки. Потім пробуємо вгадати, звідки нападе ворог, - найчастіше напрямок очевидно, якщо тільки ви не в облозі.

• Технологічне древо різниться у різних культур, так само як і споруди в містах. Правда, принципи і результати залишаються тими ж.

Для зручності об'єднуємо пращників з лучниками в одну групу, копейщиков - в другу, легку піхоту - в третю. Розтягуємо новостворений лад далекобійних солдатів, щоб покрити зоною обстрілу територію побільше, а мечников ставимо ... за їхні спини. Навіщо? Та тому, що у стрільців є особливий режим, в якому вони негайно відступають, якщо на них йдуть в штикову. А воїни їх, отже, прикриють.

Закінчивши розстановку сил, починаємо битву. Всі плани, як правило, відразу руйнуються і вимагають термінового коригування. Кінний удар в тил був зірваний, основна маса тріаріев загрузла в двох фалангах, а інші три йдуть мстити нашим пращників. Ми тут же хапаємося за голову (благо час під нашим повним контролем - можна прискорити, можна зупинити) і відводимо побитих бійців від гріха подалі, а вискочок, які порушили нашу атаку, акуратно беремо в кліщі і, ніжно відтісняючи щитами, перетворюємо на купу рубленого м'яса .

Ми тут же хапаємося за голову (благо час під нашим повним контролем - можна прискорити, можна зупинити) і відводимо побитих бійців від гріха подалі, а вискочок, які порушили нашу атаку, акуратно беремо в кліщі і, ніжно відтісняючи щитами, перетворюємо на купу рубленого м'яса

• Спочатку торгівля приносить невисокий прибуток. Щоб нажитися за рахунок купців, доведеться вести бізнес з усіма сусідами і чужинцями.

Не дивлячись на збільшений розмах, темпи боїв мало змінилися - неквапливість державних справ на глобальній карті врівноважується помірною суєтою тактичних боїв. І це добре. Дратує лише один привіт з минулого - комп'ютерний противник все так же дурний і навіть з чисельним і якісним перевагою примудряється продути мало не всуху.

Rome 2 складно дорікнути хоч у чомусь, фанатичне слідування традиціям тут врівноважено продуманими інноваціями. Так, в грі не все ідеально: дипломатія так і залишилася інструментом для погроз, торгівлі та оголошення війн, а взаємини всередині дворянських сімей не так важливі, якими їх представляли розробники. Але головне, що у Rome 2 в наявності всі козирі Total War - масштабність, видовищність і подробиця. Бездоганне поєднання покрокової глобальної стратегії і тактичних битв.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

8

Інтерфейс і управління:

9

Дочекалися?

Серія Total War схожа на ту саму Римську імперію. Конкуренти безсилі, її слава гримить на весь світ, в реформах вона не потребує - тільки в нескінченному розширенні. Можливо, наближається її крах, але поки ми просто змушені захоплюватися. Аве Цезар!

Рейтинг «Манії»: 9,0

«Чудово»

Герої зруйнованих імперій

Кінець світу - неабиякий, неймовірний і неодноразовий

Чимало лих загрожувало і загрожує людству - війни, хвороби і інші вершники Апокаліпсису укупі з людськими вадами вічно створюють небезпеку. Але лише іноді причини, передумови та географія складаються в таку формулу, яка здатна знищити не те що країну або альянс - немає! - весь світовий порядок, цілі культури і системи міжнародних відносин. Для одних країн це був сумний кінець, для інших - шанс завоювати дороге місце під сонцем.

Великий потоп

Людина безпорадний перед лицем стихії - різниця між століттям нанотехнологій і століттям заліза полягає лише в розумінні принципів. Жахливі катаклізми давнину приписувалися вищим силам, кращий приклад - біблійне повінь, тісно пов'язане з вавилонської легендою про Утнапиштима (читай: Ной і його команда).

В основі оповіді могла виявитися одна з передбачуваних катастроф далекій давнині. Наприклад, небачений розлив річок Тигр і Євфрат - масштаб лиха для тих часів (без малого три тисячі років до н.е.) цілком міг здаватися всесвітнім.

Є і більш екзотичні гіпотези. Одна з них стосується Чорного моря. Нібито в шостому тисячолітті до Різдва Христового воно зазнало значних змін, рівень води піднявся на десятки метрів, викликавши жах серед населення. Або затоплення Доггерланд - земель, які з'єднували Британські острови з континентом. Як результат, загибель десятків тисяч людей і корінний переворот в житті прибережних країн.

бронзовий колапс

Аж до 1100-х років до н.е. навколо Середземного моря склався такий собі пояс благоденства. Всі тодішні країни були на піку культурного, соціального та економічного розвитку - золотий час, навіть війни стали рідкістю. І тут - трах! Бабах! Міста лежать в руїнах, тисячі небіжчиків, імперії розорилися і перетворилися на попіл. Неначе по всьому регіону вдарив чавунний, заряджений ненавистю метеорит. Єгипет так і не повернув собі колишньої величі, грецькі поліси загинули майже всі, а царство хетів пішло в небуття.

Пояснити цей катаклізм вчені не змогли досі. Одне з припущень - потужні і численні атаки деяких народів моря, від яких врятувалися тільки наймогутніші і скритні народності (наприклад, жителі острова Крит надовго переїхали в непрохідні гори на шкоду всьому, крім безпеки).

Можливо, криза була глобальніше, і його спусковий гачок - перехід від бронзових інструментів до заліза, що зародило нові методи ведення війни, господарства і взагалі, - викликав запаморочливий цивілізаційний фортель.

Велике переселення народів

Ви напевно чули про тотальну міграції епохи пізнього Риму на уроках історії, але рідко тамтешні відомості проливають весь світ на цю грандіозну подію. Довгі роки китайські імператори не ладили з державою Хунну - кочовим народом, коли вони при своїй нелюбові до осілості чималих успіхів. Однак китайського тиску кочівники не витримали - зазнали поразки і були знищені майже повністю ... не рахуючи рідкісних втікачів, втеклої на Захід. Хунну продовжували мчати в обраному напрямку, обростаючи іншими народностями, мов снігова куля, і все більше вироджуючись.

У IV столітті це гарматне ядро ​​з колишніх втікачів обрушило свою лють і ненависть за всі образи на Європу, розрубав надвоє етнічний пласт на місці майбутньої Росії. А заодно надихнуло вцілілі племена на бурхливий розвиток.

Головне досягнення цих варварів - втоптування в бруд Західної Римської імперії - нерідко представляють кошмарної трагедією. І вони дійсно зробили жахливе діяння. Але з іншого боку - розбушувалися дикуни під час грабежів і вбивств нахапали римських традицій, латинської мови та побудували перші європейські королівства, які стали прадідусями сучасних західних країн.

Проте більшість битв починається з уже відомою дислокацією ворога - аж надто солдатів багато, куди їх сховаєш?
Навіщо?
Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация