VR-кімната - це набагато крутіше, ніж VR-шолом. І ось чому

  1. VR-кімнати
  2. VR-шолом
  3. В якості висновку
  4. Стартапи, які скуповує Facebook: як стати наступним?
  5. У мене ні квартири, ні машини. Всі гроші в проект - засновник LiveMap
  6. YouTube для iOs отримає підтримку VR-окулярів від Google

Звичайно, за останні рік-два прості споживчі пристрої для віртуальної реальності сильно просунулися вперед. Виникає закономірне питання: наскільки можливо їх застосування в професійній роботі та в чому переваги дорожчий кімнати віртуальної реальності.

Технічні характеристики, можливість і зручність застосування - наведемо тут загальне порівняння двох систем. Отже, HMD vs CAVE.

Для початку трохи історії. Власне, віртуальна реальність почалася з HMD. У далекому 1968-му були представлені перші надягають на голову VR-окуляри з двома дисплеями, що дають стерео-ефект. Пристрої розвивалися і були популярні в світі атракціонів і відеоігор в західних країнах ще в 90-е (у нас тоді було зовсім не до цього, тому перший бум шоломів нашу країну минув).

Нинішня хвиля з Oculus Rift, Sony і коробочками, в які можна вставити телефон в якості дисплея, це якесь відродження технології в новому, легкому і доступному вигляді.

Базова конструкція кімнати віртуальної реальності CAVE (CaveAutomaticVirtualEnvironment) придумана в 90-е в Університеті Іллінойсу. CAVE - це кімната, в якій на кожну стіну проектується тривимірне (стереоскопічне) зображення, розраховане для конкретної точки, в якій і знаходиться користувач. У підсумку таке зображення оточує людину, занурює його в себе.

Назва CAVE - це гра слів, абревіатура і одночасно натяк на міфічну платонівську печеру, яка занурювала людини в світ ілюзій, не відмітних від реальності, поки той в ній знаходиться.

У сучасному ж суспільстві люди використовують можливості віртуального оточення собі на благо, і системи VR знайшли широке застосування у виробництві та освіті.

CAVE'и і HMD мають свої переваги і недоліки, а також сфери застосування. Розглянемо їх по порядку.

VR-кімнати

Системи CAVE широко використовуються в світі дизайну, ергономіки, тренажерів. Основні їх покупці - це виробники авто, літаків, кораблів і різної техніки. CAVE використовується для таких, наприклад, задач:

  • Віртуальне макетування;
  • Тести ергономіки;
  • маркетингові дослідження;
  • Навчання (тренажери, навчання техніці безпеки і евакуації і т.п.).

VR-кімнати дають дуже якісне занурення у віртуальну реальність. Хоча їх ціна набагато вище, ніж у шоломів, вони розглядаються як більш зріле і серйозне, професійне рішення.

Основні особливості:

  • Висока роздільна здатність зображення;
  • Низька затримка трекінгу;
  • Широке поле зору;
  • Трекінг голови і просторової «миші» у всьому обсязі кімнати, а якщо потрібно, то і всього тіла, включаючи пальці (з використанням костюма і рукавичок віртуальної реальності).

Варто відзначити, що ціна кімнат віртуальної реальності знижується слідом за виходом доступніших 3D-проекторів.

Ще кілька очевидних переваг CAVE в порівнянні з HMD - це відсутність проводів на користувача і можливість бачити своє тіло. У кімнаті віртуальної реальності можна переміщатися дійсно вільно, не боячись спіткнутися об дроти і не будучи прив'язаним до комп'ютера. Можливість бачити тіло і елементи реальності теж важлива і ось чому: ці речі не дають нам втратити координацію і відчуття рівноваги, як наслідок, в CAVE'ах не заколисує і не болить голова.

Можливість бачити тіло і елементи реальності теж важлива і ось чому: ці речі не дають нам втратити координацію і відчуття рівноваги, як наслідок, в CAVE'ах не заколисує і не болить голова

VR-кімната від Disney Imagineering

У доповненні до цього, в кімнату віртуальної реальності можуть зайти кілька людей. Хоча картинка розраховується без спотворень тільки для одного глядача, інші теж можуть брати участь в обговоренні, розуміючи, про що йдеться, і над якими нюансами віртуального макета ще варто попрацювати.

Висока роздільна здатність CAVE просто незрівнянно за якістю із шоломами VR. Вся справа в кількості проекторів: їх дозвіл підсумовується і дає чудову картинку.

Ще один важливий аспект - це сучасний імідж просунутої хайтек-компанії. Презентація, дана замовнику в кімнаті віртуальної реальності, виробляє гідне враження. Віртуальний 3D -макет висить в повітрі як голограма, так, що його хочеться помацати рукою як справжній.

Завдяки обсягом віртуального простору і високій роздільній здатності, можна бачити віртуальний прототип в його повному масштабі.

Звичайно, про недоліки можна сказати наступне: ціна CAVE'ов досить висока - десятки тисяч євро. Підтримка такого парку обладнання також вимагає уваги персоналу: адміністратори системи повинні вміти працювати і налаштовувати систему трекінгу, проектора, кластер комп'ютерів і периферійних пристроїв.

Відносна складність контенту: реальні імерсивні середовища потрібно створювати з урахуванням кластера ПК, специфічної VR-периферії і трекінгу. Віртуальний макет з САПР відображається у віртуальній реальності дещо простіше, але вимагає спеціального софту і також вміння роботи.

VR-шолом

HMD (Head- Mounted Displays) - всім відомі шоломи віртуальної реальності. Це Oculus Rift, Sony Morpheus, HTC Vive і інші. Шоломи значно поліпшили свої характеристики в порівнянні з попереднім поколінням, проте є ряд нюансів, над якими розробникам ще тільки належить попрацювати:

  • Поліпшення дозволу;
  • Збільшення області роботи трекінгу;
  • Розробка контролерів для взаємодії з віртуальним середовищем (просторові миші, джойстики);
  • Підвищення точності трекінгу.

явний недолік VR -шлемов в порівнянні з CAVE - користувачеві майже не видно свого тіла і статі, як і стін приміщення. Людина в шоломі повністю відрізаний від реального світу, через що в ньому дискомфортно перебувати, і багатьох користувачів заколисує.

У шоломах віртуальної реальності набагато складніше спільно працювати декільком людям. Так, можна надіти два шолома і зануритися в одну і ту ж 3D-модель, але щоб бачити іншу людину, знадобиться аватар, який не так-то й просто реалізувати.

Система трекінгу доступних споживчих шоломів залишає бажати кращого: вона може відстежувати рухи лише у відносно невеликому діапазоні. наприклад, Oculus Rift націлений на роботу сидячи і відстежує своєю камерою лише рухи голови, і то в невеликому обсязі.

Skyrim в Oculus Rift

Залежно від мети застосування, можна додати пристрою відстеження типу Microsoft Kinect, що розширить виробничі приміщення та відповідні підвищить точність, але в той же час і підвищить витрати і складність системи.

Переваги шолом віртуальної реальності - це, звичайно, ціна, компактність, можливість легко перевозити шолом, а також можливість спільно використовувати фізичний макет і віртуальну реальність. Деякі компанії створюють цілком матеріальний, «картонний» прототип, який можна помацати або на який можна сісти, а детальну картинку розробки людина отримує через шолом.

В якості висновку

Не будемо гадати, яка з систем краще і за якими пристроями майбутнє. Для роботи різних компаній підходять різні технології, а кому-то може знадобитися і те, і інше.

Точно можна сказати, що CAVE має сенс використовувати, коли для спільної роботи потрібно більше місця, коли в віртуальної реальності потрібно перебувати довше декількох хвилин, для солідних презентацій, а також тоді, коли ваші віртуальні макети і розробляються пристрої розміром більше метра, а якість потрібних вам зображень має бути достатньо високо.

Матеріали по темі:

Стартапи, які скуповує Facebook: як стати наступним?

У Росії запустили фонд для проектів в сфері віртуальної реальності

У мене ні квартири, ні машини. Всі гроші в проект - засновник LiveMap

Компанія IMAX відкриє шість VR-кінотеатрів до кінця року

YouTube для iOs отримає підтримку VR-окулярів від Google

Знайшли друкарську помилку? Виділіть текст і натисніть Ctrl + Enter

Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация