жива мертвечина

Назва гри в оригіналі:

Dead Space
Жанр: Action / TPS
Розробник: EA Redwood Shores
Видавець: Electronic Arts
Cистем. вимоги: CPU 2.8 ГГц, відео рівня GF 6xxx і вище, 1024 Мб ОЗУ, 8 Гб вільного місця
Оцінка: 10

Але ж ніхто особливо і не сподівався, що підрозділ Електроників, на рахунку яких - лише участь у створенні відомого симулятора життя і середньої паршивості екшену за мотивами Хрещеного батька, зможе видати на суд публіки добротний sci-fi ужастик Але ж ніхто особливо і не сподівався, що підрозділ "Електроників", на рахунку яких - лише участь у створенні відомого симулятора життя і середньої паршивості екшену за мотивами "Хрещеного батька", зможе видати на суд публіки добротний sci-fi ужастик. Хоча передумови і були - за Dead Space стежили з самого початку розробки, і піаром гра вже точно не була обділена. Однак черв'як сумніву гриз не тільки автора цих рядків: аж надто багато знає індустрія випадків, коли обіцянки гір манни небесної оберталися гучним "пшиком". Тим приємніше було переконатися в тому, що творці дотрималися всі свої обіцянки до останнього, представивши ігровому спільноті зразковий космічний шутер, конкурентів якому (і зараз, і в найближчому доступному для огляду майбутньому) просто немає.


Фантастична родовід

Події гри розгортаються в недалекому майбутньому. Людська раса примудрилася-таки вичавити з блакитної планети всі корисні ресурси, а нові родовища довелося шукати в глибинах космосу. Для цих цілей був створений цілий флот кораблів-видобувачів, оснащених за останнім словом техніки. Велетенські суду, на яких жили сотні і тисячі людей, йшли в тривалі рейди задля пошуків корисних копалин. Попадаються на їхньому шляху астероїди і навіть цілі мертві планети акуратно розрізали "по шматочках" і просівали в утробах кораблів. Зібрані корисні копалини очищалися від сторонніх домішок і складировались всередині кораблів для того, щоб пізніше бути переправленими на Землю.

Один з таких кораблів - "Ишимура" (USG Ishimura), що займається розробкою поблизу планети Егіда-7, - раптово перестав виходити на зв'язок. У диспетчерській вирішили, що у корабля неполадки з апаратурою зв'язку, і вислали в сектор "копальні" стандартний ремонтний човник з екіпажем з кількох людей. На жаль, вже при підльоті до "Ишимура" стало зрозуміло, що несправності добувача не обмежуються радіоустаткуванням. Подальша жорстка посадка і перегоріли вузол двигуна зробили "Келліон" заручником "Ішимури" на невизначений час ... Але ще більш неприємним виявився факт відсутності на "Ишимура" екіпажу і присутність агресивних форм життя, імовірно - стороннього походження. Після першої ж сутички троє з живих членів екіпажу виявилися розкидані по різних відсіках корабля. Одному з них - інженеру Айзеку Кларку, належить виконати довгий шлях по палубах величезного добувача і вивести членів команди із зони небезпеки ...

Зрозуміло, справа не обмежиться сюжетом в дусі: "О, боже - інопланетяни!". У міру прогресу, перед гравцем вимальовується цілий науково-фантастичний роман, в якому знайшлося місце і фанатикам релігійного культу, і великому урядовому змови, і могутньому артефакту іноземного походження ... Історія дійсно вражає, хоча будь-який ерудована людина без зусиль зможе знайти масу акуратних " ідейних запозичень "з фантастичної літератури і кінематографа середини-кінця 20-го століття. Тут вам і дещиця "Чужого" Скотта, і майже дослівні цитати з "Щось" Карпентера, і паралелі з грою Doom 3, і ще цілий ряд sci-fi класики калібру поменше. При цьому ні про який плагіат мова не йде - лише акуратне використання класичних ідей в оригінальній сценічній обробці. І результат вражає.

Dead Space - на подив атмосферна гра. Саспенз нагнітається по краплині, з першої сценки на движку гри і закінчуючи фінальним боєм з велетенським босом. На занурення працює маса дрібниць: страшні скребуть звуки за стіною, раптове відключення світла, чудова музика, органічно доповнює те, що відбувається на екрані ... У цю гру просто СТРАШНО грати. Не до серцевих коліків, звичайно, але все ж. Навіть автор цих рядків, що володіє, до слова, 17-річним ігровим стажем і здоровою нервовою системою, часом здригався всім тілом - настільки несподіваним виявлялося поява чергового монстра. При всьому при цьому розробники не переборщили з дешевим "WOW!" - ефектом: сценки, в яких на гравця вистрибує чергова жахлива тварюка, можна перерахувати по пальцях. Весь інший час страх нагнітається іншими, куди більш витонченими прийомами.


Вівісектора на замітку

Буквально всі представники місцевої "опозиції" є некроморфами - вже померлими істотами (здебільшого - екіпажем "Ішимури"), які існують завдяки аномальному біологічному вірусу. І оскільки вони вже мертві, їх знищення виглядає досить важкою справою. В тулуб монстрам стріляти практично марно - даремно витратите боєприпаси. Ключем до успіху є розчленовування: методично відсікаючи супостатам кінцівки, їх можна не тільки знерухомити, але і вбити. Втім, тут слід враховувати, що ворог неймовірно живучий і буде тягнутися до героя, навіть якщо у нього залишиться всього одна кінцівка з чотирьох. А чотирма, як ви розумієте, справа в грі не обмежується ...

Місцевий "звіринець" гідний захоплення. І якщо звичайні "двоногі прямоходящие" справляють враження хіба що відштовхуючим зовнішнім виглядом, то їх більше просунуті родичі в буквальному сенсі слова не дають нудьгувати. Частина з них має вкрай високою швидкістю пересування, невеликими габаритами і здатна вести вогонь з дистанції. Внаслідок чого близько вони не підбираються, а видали в них не так-то просто потрапити. Інші екземпляри нагадують товстунів, роздутих від скупчилися всередині газів. Але не дай бог вам випадково потрапити цим гадам в живіт: черево лопається, як мильна бульбашка, а на гравця буквально навалюється кишить маса, що складається з дрібних "п'явок". Треті оснащені природним "детонатором", і, підбігаючи до гравця, просто вибухають, завдаючи при цьому величезні пошкодження. Як ви розумієте, цих камікадзе краще взагалі не підпускати на гарматний постріл ... Словом, протягом всіх 12 глав на гравця будуть нацьковувати все нових і нових тварин: іноді - поодинці, іноді - скопом, але незмінно розширюючи і без того не нудний асортимент мутантів. Ну а місцеві боси будуть вам снитися ще довгий час після проходження: мабуть, в них розробники вклали частинку власної душі.


Про стихіях і геймплее

Якщо до цього у вас склалося враження, що Dead Space - це класичний (нехай і кінематографічний) коридорний шутер, то воно в корені невірно. Зрозуміло, сенс доброї половини гри полягає саме в відстріл "різнокаліберних" тварюк, проте знайшлося тут місце і для головоломок, і для "стихійних" рівнів. Як і належить будь-якому космічному кораблю, що терпить лихо, частина палуб "Ішимури" виявилася зруйнована, в зв'язку з чим на них панує космічний вакуум або не працює система штучної гравітації (а іноді - і те, і інше одночасно). Для подолання подібних ділянок скафандр Айзека оснащений кисневим "акумулятором" певної ємності і черевиками на магнітній підошві. Тільки-но повітря випарується через стулки чергового повітряного шлюзу - на костюмі включається лічильник залишився повітря. Як нескладно здогадатися, подолати безповітряний простір потрібно швидше, ніж закінчиться запас кисню, інакше нашого героя чекає безславне смерть від задухи. Проблема ускладнюється тим, що в вакуумі не чути звуків (не рахуючи "сопіння" самого інженера і стуку його серця), через що орієнтуватися доводиться виключно за візуальною інформацією. Для тварин же відсутність атмосфери не є проблемою, внаслідок чого переходи в вакуумі частенько обертаються практично беззвучно перестрілкою, під час якої таймер продовжує "цокати"! Саме тому "безкисневого" рівні є одними з найбільш "нервових" за всю гру.

З гравітацією легше. Тут ви швидко ділянках Айзек пересувається за допомогою черевиків на магнітній підошві, і відміну від звичайних рівнів тільки одне - ходити можна і по стелі, і по стінках. Для того щоб змінити "систему координат", герою достатньо відштовхнутися від підлоги, зробити короткий переліт і "прімагнітілась" на потрібній поверхні. На жаль, мутував члени екіпажу "Ішимури" стрибають нітрохи не гірше бравого інженера, що в сукупності з їх звичкою раптово вискакувати з вентиляційних решіток перетворює рівні з нульовою гравітацією в натуральне " поле Чудес ". Напади очікуєш в будь-який момент і з будь-якого боку, що самим позитивним чином позначається на атмосфері.

Що стосується безпосередньо головоломок, то їх не так вже й багато, а вирішуються вони в більшості своїй за допомогою двох предметів: "нарукавного" генератора стазіс-поля і портативного кінетичного захоплення. Перший стріляє пучком енергії, який як би "заморожує" рухомі предмети або живих істот. Відповідно, якщо потрібно проскочити повз лопатей величезного обертового вентилятора (або "пригальмувати" особливо прудкого монстра) - кращого методу, ніж стазіс-поле, просто не знайти. Кінетичний захоплення практично дублює функції гравію-гармати з Half-Life 2. C його допомогою можна "хапати" і переносити предмети, у багато разів перевершують по масі самого інженера. Також можна використовувати в якості щита (захищаючись якимось ящиком від пострілів) або зброї (за старою традицією, на рівнях нерідко трапляються "вибухові" барила).


Малий інженерний набір

На відміну від інших ігор жанру, в Dead Space зброю на підлозі не валяється, а продається в магазинах. Правда, для того, щоб асортимент розкиданих по рівнями "кіосків" поповнювався, необхідно шукати спеціальні електронні схеми, що є своєрідними ключами, розблокують конкретне озброєння. Спочатку у гравця буде лише стандартний плазмовий різак, що стріляє плоскими енергетичними "лезами". Зате потім будь-хто зможе вибрати собі зброю до смаку: починаючи з шикарно виглядає в роботі вогнемета і закінчуючи безконтактним труборізом. Що ще важливіше, вся зброя відмінно збалансовано, оснащено альтернативним режимом стрільби і піддається модернізацій. Той же плазмовий різак, вдосконалений по максимуму, не втрачає своєї актуальності протягом всієї гри.

Модернізації відбуваються за допомогою особливих (і досить рідко зустрічаються) силових вузлів, які можна впровадити в зброю на спеціальних верстатах. Схема удосконалення являє собою ветвящееся "дерево", кожна гілка якого веде до тих чи інших апгрейд. Тобто - гравець може вибрати, що саме йому більше підходить для ефективної стрільби: наноситься шкоди, швидкість перезарядки або розширений патронташ. Зрозуміло, будь-який "ствол" можна прокачати в усіх напрямках, але і силових вузлів на це буде потрібно куди більше. Ну а оскільки дорогоцінних деталей не так вже й багато, краще відразу зупинити свій вибір на 2-3 примірниках і "вкладатися" тільки в їх модернізацію.

Ті ж самі силові вузли використовуються і при апгрейдах інженерного костюма. Сам костюм можна буде змінити на більш досконалий (всього - 5 класів) за гроші, а ось якщо побажаєте підвищити показники здоров'я або обсяг кисневого балона - вам дорога до того ж самому верстата ... Справедливості заради варто сказати, що розробники передбачили будь-який розвиток подій , тому всю гру цілком можна пройти, не вклавши в костюм жодного вузла, однак, як ви розумієте, завантажуватися при такому варіанті доведеться дещо частіше.

Якщо вже ми заговорили про костюм, не можна не відзначити інноваційний інтерфейс гри. Справа в тому, що ніяких біометричних показників або лічильника патронів на екрані просто немає - він абсолютно вільний від будь-яких панелей і "рамочок". Вся статистика відображається на самій особі персонажа. Лайф-бар нагадує градусник і вбудований в штучний "хребет" костюма. Показник зарядки стазис-поля вмонтований над правою лопаткою. Вся інша статистика, включаючи інвентар, видається за допомогою системи голографічних проекторів. Лічильник залишилися зарядів мерехтить над держаком зброї. Запас повітря показаний відповідної панелькой, "спливаючій" над плечем костюма. Ну а вся інша інформація, включаючи брифінги, карту і відеоролики, проектується в просторі - прямо перед Айзеком. Сказати, що така система зручна - значить, нічого не сказати. Це потрібно відчути самому.

Ну і наостанок - про технічні аспекти. Виглядає гра просто чудово: місцевий движок відмінно оптимізований і видає стабільний фреймрейт протягом всієї гри, а також радує високополігональні фігурами, красивими ефектами вогню і непоганими спецефектами. Однак все це виявилося б марним, якщо б не видатний дизайн. В Dead Space буквально все: починаючи з зброї і закінчуючи звичайним сміттєвим контейнером, промальовано з такою любов'ю і увагою до дрібниць, що за час гри ні на секунду не виникає питання "А чи так буде виглядати це в майбутньому?". Тому що нутром відчуваєш - саме так і буде. Про звуки і музику ми вже згадували вище: вони ні в чому не поступаються візуальній складовій. Об'ємний звук дозволяє досить точно позиціонувати місцезнаходження ворога, а без чудового динамічного ембієнту гра сприймалася б зовсім інакше. До слова, російська локалізація в вряди-годи виявилася виконана на "5+". Рідкісний випадок, коли в грі просто не до чого причепитися.

Резюме: Dead Space не дотягнув до шедевра лише зовсім небагато - для цього йому не вистачило новизни і оригінальності. В іншому, це практично бездоганний sci-fi екшен, який легко перетворюється в survival horror простим вибором рівня складності. У цій грі є все: міцний сюжет, чудова атмосфера, продумана економічна модель і міцний екшен ... Словом, перед нами один з очевидних кандидатів на звання "Гра року". Наші беззаперечні рекомендації до придбання.

Highcoaster

Гра для огляду надана павільйоном №14 Червенської ринку

Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация