код вставки
<Div id = "gecid_share_id"> </ div>
<Script type = "application / javascript" src = "https://ru.gecid.com/inc/js.php?id=47211"> </ script>
Багато економно збираючи ігровий комп'ютер, наприклад, на основі Intel Core i3-6100 і NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, відразу купують тільки один модуль оперативної пам'яті заради перспективи пізніше докупити ще один такий же і отримати не тільки в 2 рази більше ОЗУ, але і роботу її в двоканальному режимі. Тому для багатьох користувачів буде цікаво оцінити вплив двоканального режиму роботи оперативної пам'яті в іграх. Що ми і перевіримо в цьому матеріалі.
У ролі процесора в нашому випадку виступає дуже популярний Intel Core i3-6100 , Який за своєю ігровою обчислювальної потужності знаходиться на приблизно однаковому рівні з новими 4-поточними представниками серії Intel Pentium. А в якості відеокарти використовувалася ASUS ROG STRIX GeForce GTX 1050 Ti GAMING OC . Оперативна пам'ять в обох системах працювала на частоті 2133 МГц, тільки в першому випадку використовувалася 8 ГБ в одноканальному режимі, а в другому моделюємо результат апгрейда - 16 ГБ в двоканальному.


А тепер переходимо до порівняння. Дуже високий профіль графічних налаштувань в DiRT Rally не надто вимогливий до оперативної пам'яті - для запуску знадобилося менше 4 ГБ. Але відразу ж в очі впадає трохи більше споживання ОЗУ і в основному більш високе завантаження CPU при роботі пам'яті в одноканальному режимі. На середньому фреймрейте це відобразилося не сильно: різниця склала майже 2 FPS або 2%.


Ультра високий пресет графіки в режимі DirectX 12 в бенчмарке Total War WARHAMMER дозволив зафіксувати більш високу різницю в середньому рівні FPS: 64 проти 69 кадрів / с на користь двоканального режиму, що еквівалентно збільшенню в 9%. Споживання ОЗУ в одноканальному режимі було трохи вище 3,5 ГБ, а в двоканальному воно досягало 4 ГБ. Навантаження на процесор в обох режимах була практично однаковою.


Первісна світ Far Cry Primal ми вирішили вивчити при дуже високому профілі графічних налаштувань. Відразу ж видно, що ОЗУ в двоканальному режимі використовується на 70-150 МБ більше, зате загальне навантаження на процесор істотно нижче. У підсумку мінімальний FPS в обох випадках був однаковим, а середній і максимальний фреймрейт виявився на 1-2 кадру / с вище в системі з двоканальним режимом роботи ОЗУ.


Ультра настройки якості в Rainbow Six Siege повинні були досить добре завантажити обидві системи, щоб виразніше відчути різницю. Споживання ОЗУ в двоканальному режимі було на 300 МБ вище, а навантаження на процесор місцями була нижче на 15%. Однак на швидкість відеоряду це особливо не вплинуло: лише на початку тесту різниця майже досягла 1 FPS, а в інших випадках була ще нижче.


Більш вимогливий бенчмарк The Division ми запустили з високим пресетом графіки в режимі DirectX 12. Вже з самого початку споживання ОЗУ в двоканальному режимі було вище на 400 МБ, зате використання видеобуфера було трохи нижче. Середнє завантаження CPU також була нижче на 7%. А ось продуктивність в обох випадках вийшла однаковою.


HITMAN з високим рівнем деталізації і якістю текстур показав аналогічну тенденцію: споживання ОЗУ в двоканальному режимі вище орієнтовно на 350 МБ, зате CPU місцями завантажений на 10-15% менше, тому у нього залишається більше ресурсів для фонових процесів. Різниця ж в частоті кадрів мінімальна. Якщо точніше, то в середньому менше 1 кадру / с.


Вимоглива Rise of the Tomb Raider з високим профілем графічних налаштувань відразу ж показала, що навантаження на процесор в системі з двоканальним режимом роботи ОЗУ може бути навіть на 50% нижче, особливо в важких сценах. У той же час споживання оперативної пам'яті було на 100 МБ вище. В останній же сцені споживання ОЗУ вирівнялося, зате спостерігався дуже високий перевага як у завантаженні процесора, так і в рівні FPS на користь системи з двоканальним режимом роботи ОЗУ. У числовому еквіваленті різниця в швидкості склала майже 8 кадрів / с або 14%. Але в цілому по бенчмарку різниця досягла лише 3 FPS, тобто тільки 4%.
Соціальні коментарі Cackl e
Php?