«Кодекс війни», також відомий як «спадкоємець легендарного Fantasy General», ми в «Игромании» чекали з багатьох причин. По-перше, заявка була зроблена відмінна, по-друге, Росія якось несподівано виявилася останнім притулком для всього жанру стратегій такого роду. Тому подивитися, що ж в результаті вийде у розробників Ino-Co, було як мінімум вкрай цікаво.
І знову орки
Сюжетна зав'язка «Кодексу війни» така: існує світ Иллис, населений людьми, орками, ельфами та іншої фауною. З самого своєї появи ці раси тільки те й робили, що ділили життєвий простір. Зрештою орки за особливу буйство і неодноразові акти вандалізму були депортовані в Вересові пустки, за межі людської імперії Еолія. В їх відсутність імперія процвітала протягом кількох сотень років, поки звідкись із глибин космосу на кометі не прилетів демон із ім'ям Фарра, який тут же почав сіяти хаос і руйнування. Еольці, навіть спільно з гномами і ельфами, ніяк не могли урезонити розбушувався демона, поки у вирішальній битві полководець Маркус не відразу ворога ціною власного життя. Імперія в результаті все одно розвалилася, зате Маркус був канонізований церквою. Тим часом шамани орків, дивлячись на що панує серед людей розбрат, прийшли до висновку, що настав час для реваншу ...
Загалом, Толкієн може спати спокійно - заповіти його не забуті: маги з палицями, ельфи з луками, орки з зеленими мордами. Структура гри, до речі, теж побудована за класичною схемою. Три компанії: спочатку ми, командуючи людьми і орками, по черзі поглянемо на один і той же конфлікт з різних сторін, а потім разом зі збірною ельфів і гномів дізнаємося справжню підгрунтя конфлікту. <Впишіть сюди ваш фентезійний штамп>.
Особливості національного варгейма

«На березі суворих хвиль стояв він, дум важких сповнений ...»
Механіка «Кодексу війни» найбільше нагадує класичну «розумну і походовом» стратегію Panzer General зразка 1994 року, а особливо - його казковий ремейк Fantasy General. Якщо ще простіше, то «Кодекс війни» - це такі шахи, в яких дошка стала більше разів в десять, клітини з квадратів перетворилися в шестигранники, а на них виросли ліси, розлилися річки і розкинулися міста.
Спочатку у нас є набір загонів, що складаються з певного числа воїнів. За один хід кожен з них може просунутися на якусь відстань. Якщо при цьому на шляху зустрінеться ворог, є вибір - або ретируватися, або вступити в бій. Робити щось в будь-якому випадку доведеться - тільки деякі юніти можуть ігнорувати наявність суперника по сусідству.

Магією, звичайно, не можна здобути перемогу ... але можна істотно її наблизити.
Перед атакою завжди можна подивитися прогноз приблизного шкоди, але прогноз цей саме що приблизний: на підсумковий результат впливає безліч факторів: від всіляких навичок загону і бонусів до ландшафту, на якому відбувається бій. Вся справа в тому, що ліси, річки та інший ландшафт присутні на карті не в якості декоративного елемента. Наприклад, захист фортечних стін гарантує юнитам додаткові шанси вижити, а перебування у воді, навпаки, загрожує великими втратами.
До того ж у кожного загону свої переваги щодо ландшафту. Якщо лицарі і мечники куди активніше б'ються на рівнині, то легку піхоту краще укрити в лісі, де вона зможе довго стримувати натиск переважаючих сил противника. Між собою загони теж знаходяться в специфічні відносини. Принцип «камінь-ножиці-папір» працює як годинник - літуни легко розбираються з важкою артилерією, але один залп лучників перетворить їх в подушечку для шпильок. Стрілки, в свою чергу, до смерті бояться рукопашної, зате при наявності важких знарядь будь-яка спроба ворога взяти вас «в багнети» приречена на провал.
Різноманітність військ в перших двох кампаніях вражає - від легкої піхоти до, цитуємо, «літаючих бомбардувальників». Шкода, гноми-ельфійськая армія таким розмаїттям похвалитися не може. Окремим рядком йдуть герої. Вони, звісно ж, ходять по окремо, але коштують цілого загону - саме в їх руках зосереджена магія, здатна сильно допомогти в битві. На жаль, виграти бій за допомогою заклинань неможливо - серйозною зброєю в світі «Кодексу» чарівництво так і не стало.
чарівний трилер
Як би дивно це не звучало, «Кодекс війни» можна сміливо назвати справжнім фентезі-трилером. Геймплей безперервно тримає в напрузі, абсолютно не даючи відволіктися. Перш за все тому, що рух в «Кодексі війни» - це життя. Як такої економічної системи в грі немає: захоплюючи місто, ви отримуєте невеликий грошовий приз, що дозволяє заповнити втрати і купити пару нових загонів. Відсидітися в тилу, накопичити сили і вже потім вдарити по ворогові залізним кулаком не виходить.

Герої насправді істоти тендітні - якщо другорядні ще воскресають після закінчення бою, то смерть головного неминуче веде до програшу.
Вперед жене ще й бажання отримати «золоту» або «срібну» перемогу - нагороди дають лише в тому випадку, якщо виконати завдання за певне число ходів. Успіх обіцяє цінні бонуси у вигляді нових загонів і грошей, а цих речей в грі постійно не вистачає. Противник регулярно перевершує вас числом, а призових за успішний штурм міста не завжди вистачає навіть для того, щоб заповнити втрати від цього самого штурму.
Тому доводиться брати не числом, а вмінням, ретельно продумуючи стратегію і оберігаючи кожну загін від загибелі. Солдати йдуть за вами з місії в місію, накопичуючи досвід, вивчаючи навички і просуваючись по службі. Так, наприклад, розвідники з часом перетворюються в рейнджерів, а селяни, якщо пощастить, можуть дорости до повноцінних мечников (правда, для цього потрібно йти в бій, а ополченці в битві зазвичай мруть як мухи).
Згодом мікроменеджмент виходить на перший план і викликає ще більше турбот ніж навіть тактичні рішення. Особливо в той момент, коли загонів в армії стає більше, ніж можна взяти на поле бою. Що важливіше для мечников - +1 до атаки або спеціальний навик, що дозволяє ефективніше боротися на рівнині? Кого взяти в бій - лучників або кавалерію? Невдалий вибір моментально перекреслює амбіції навіть самого досвідченого полководця. Тому рідкісну місію можна пройти з першої спроби - ви пробуєте комбінації, отримуєте від орків по шапці, пробуєте другу з тим же результатом. На третій нарешті підбирається потрібне сполучення, ну а на четвертій настає перемога.
«Зробити все швидко» не вийде при всьому бажанні - скільки б не відводили розробники часу на здобуття золотої медалі, зайвого поспіху «Кодекс війни» не терпить. Електронний інтелект супротивника прекрасно підготовлений і, як правило, не прощає помилок. Ворожі командири відмінно орієнтуються на місцевості, а головне, не покладаються цілком на прописані заздалегідь схеми. Звичайно, з живим полководцем їм не зрівнятися, але подарунків теж чекати не доводиться.
Цитатник
Візуально «Кодекс війни» викликає змішані почуття. З висоти пташиного польоту (цей ракурс допомагає спланувати глобальні маневри) гра нагадує той же Fantasy Generals. З поправкою на сучасні реалії, звичайно. Спустившись нижче, можна виявити картинку, яка в рівних пропорціях бере від Heroes of Might and Magic 5 або Warcraft 3. Яскрава, соковита палітра, орки з квадратними щелепами і стала вже класикою невідповідність персонажів і оточуючих їх декорацій (правда, якщо камеру опустити зовсім низько, то умовна «фігурка», що позначає загін, розпадеться на складові частини, тобто юніти).
Головна мета, яку переслідували автори - наочність, - досягнута. Чи не звіряючись з чисельної статистикою, ви дійсно зможете дізнатися, скільки у вас залишилося лучників і взагалі загальний стан армії. А ось з анімацією все не так гладка - вона, безумовно, найкраще, що ми бачили в вітчизняних стратегіях за останній час, але до світових стандартів не вистачило буквально чуть-чуть. З іншого ж боку, вимагати від «Кодексу» якихось феноменальних візуальних звершень дивно - жанр не той.

Цей неприйнятий в пристойному суспільстві жест означає, що загін гоблінів поніс сильні втрати і тепер біжить в паніці. Але якщо мерзотників НЕ добити, через пару ходів вони відновлять втрати і знову кинуться в бій.
* * *
Переваги «Кодексу війни» розкриваються не відразу. Він починається як чергова фентезі-стратегія, але ось сюжет поступово розкриває свої секрети, дрібні сутички переростають в епічні баталії, напруга з кожною битвою збільшується ... Загалом, прислів'я про те, що російська людина довго запрягає, але швидко їде, виявилася застосовна до гри від Ino-Co.
Якщо ви проявите достатню кількість терпіння, «Кодекс» розкриє свою неабияку глибину. Шматочок «Володаря кілець», фрагмент Fantasy General, щіпка Warсraft - гра дуже спритно зібрана з купи вдалих ідей і всі вони відпрацьовані з рідкісним сьогодні увагою і повагою до першоджерела. Так що «Кодекс» з чистою совістю можна поставити на одну полицю з іншими хорошими іграми.
Реіграбельность - так
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - немає
Виправданість очікувань: 80%
Геймплей: 8.0
Графіка: 7.0
Звук і музика: 7.0
Інтерфейс і управління: 8.0
Дочекалися? Люди з Ino-Co зібрали складну, що вимагає до себе уваги, але при цьому затишну і дуже захоплюючу гру. «Кодекс війни» це така своєрідна мозаїка, в якій зібрано всі найкращі ідеї з десятка інших стратегій. Розглядайте уважно.
Рейтинг «Манії»: 8.0
«Дуже добре»
Що важливіше для мечников - +1 до атаки або спеціальний навик, що дозволяє ефективніше боротися на рівнині?Кого взяти в бій - лучників або кавалерію?
Дочекалися?