Рискни кістками! Історія ігрових кубиків

Одного разу печерна людина вперше опинився перед вибором, в якому йому не могло допомогти навіть звірине чуття. Доводилося діяти навмання. І якщо хтось приймав рішення сам, то хтось довіряв життя «в чужі руки», віддаючись на волю випадку, долі, богів ... І використовуючи для цього найрізноманітніші способи.

Ми, звичайно, не знаємо, якими методами користувалися наші доісторичні предки. Може бути, кидали плоский камінчик і стежили, яким боком впаде, може, ламали гілку і ворожили, в якому кулаці виявиться довгий уламок, а може, підкидали жменю листя - куди вітер понесе. Але навіть якщо в той час вони ще не додумалися тлумачити результат в сакральному, містичному плані, то все одно не могли не злічити, що випадковості «невипадкові» і підкоряються якомусь закону. Його називали по-різному: доля, рок, фатум, провидіння, воля богів, диявольська спокуса, коротше кажучи - його Величність Випадок.

Виробники сувенірів дуже сильно полегшують нам вибір. У наших предків такої розкоші не було

Одного разу печерна людина вперше опинився перед вибором, в якому йому не могло допомогти навіть звірине чуття

Картина Валентини Боголюбцева «Жереб кинуто»

Ця гра продовжується до цього дня. Людина приречений робити вибір, і часто він не може встояти перед спокусою зняти з себе відповідальність - запитати поради у Долі. Ми наділяємо буденне надприродним змістом, майже того не помічаючи. А сприяє цьому саме життя, яка завжди сповнена сюрпризів.

Наполеон виграє бій при ясному небі - і починає уникати боїв під дощем. Студент здає контрольну на «відмінно» - і його ручка стає «щасливою». Кидок монети вирішує, пан або пропав, люди просаджують мільйони в казино і старанно закреслює на лотерейних квитках щасливі номери. І генератор випадкових чисел залишається найпопулярнішим інструментом вибору. А вже стати таким генератором може що завгодно: колода карт, мішечок з ворожильними рунами, рулетка з кулькою ...

Або гральні кістки.

Про них і піде мова.

Про них і піде мова

Давньогрецька скульптура дівчинки, що грає в бабки

Самі по собі кістки (або, як прийнято говорити в ігровому середовищі, «Дайс»), можливо, одна з найстаріших ігор, відомих людству. У стародавні часи люди вважали, що результат гри визначають боги. У римлян за результат кидка відповідала донька Юпітера Фортуна, у індійців - боги Шива і Парваті, у ацтеків - Макільсочітль. За допомогою кісток ділили земельні наділи і черга на відпрацювання, вирішували, хто отримає спадок і навіть трон, який урожай буде в новому році і вдалий чи виявиться військовий похід на сусіднє царство.

Де з'явилися гральні кістки, невідомо. Грецький поет Софокл стверджував, ніби їх винайшов грек Паламед під час облоги Трої. А сучасник Софокла Геродот - що їх придумали в Лідії за часів правління короля Атіса, коли був голод і лідійці змогли забутися лише за допомогою азартних ігор. Але археологи вважають, що гральні кістки значно старше. І якщо батьківщину нард, шахів або манкали приблизно можна встановити, з кістками все складніше: розкопки свідчать, що кістки були придумані незалежно відразу в багатьох культурах, а не поширилися по всьому світу з якогось одного місця.

І якщо батьківщину нард, шахів або манкали приблизно можна встановити, з кістками все складніше: розкопки свідчать, що кістки були придумані незалежно відразу в багатьох культурах, а не поширилися по всьому світу з якогось одного місця

Так виглядали кістки за часів Персея і Геракла

Найдавніші гральні кістки були знайдені в єгипетських і шумерських гробницях. Правда, вони виявилися не зовсім звичної нам форми, і що випали на них окуляри вважали по-особливому. Нинішні гравці звикли класифікувати кістки за кількістю сторін багатогранника. Відомий всім звичайний кубик носить назву «Dice-6» (тобто кістка з шістьма сторонами) або просто D6. Однак до того, як кубічні кістки стали загальноприйнятим стандартом, стародавні гравці використовували в якості Дайс інші предмети: кісточки плодів, розколоті гілочки, стулки раковин, горіхів або просто плоскі камені. У подібних предметів лише дві значущі сторони, така кістка дає тільки два варіанти (1/0, так / ні, право / ліво, чорне / біле). Інакше кажучи, це були кістки D2.

Палички D2 з єгипетських гробниць: гладка сторона давала одне очко, а різьблені - нуль. Або навпаки

Або навпаки

Стародавні єгиптяни називали генератори D2 «пальцями» і прикрашали їх відповідної різьбленням

Але двох значень замало для повноцінної гри. Щоб збільшити кількість комбінацій, гравці застосовували відразу кілька таких кісток. Тобто в одному кидку брали участь три, чотири або п'ять кісток D2, а результат вважали за всіма значимим сторонам. Єгиптяни, наприклад, застосовували в грі «сенет» чотири плоскі палички, пофарбовані з одного боку; вони називали їх «пальці», навіть малювали на них лінії, схожі на складки шкіри. Цікаво, що, якщо все палички випадали порожній стороною вгору, вважалося, що це не 0, а 5 - максимально можливий результат. Схожі системи побутували по всьому світу - в Азії, Африці, обох Америках ... В Кореї з паличками досі грають в місцеву настільну гру «ньоут».

Давнім шумерам було простіше ліпити Дайс з глини. Ця пірамідка - той же D2: з чотирьох її вершин дві були помічені, а дві немає

Окремим випадком Дайс D2 були ігрові пірамідки-тетраедри шумерів з двома позначеними вершинами з чотирьох, хоча поширення вони не отримали.

Єгиптянам були відомі і куби, і інші багатогранники, але їх не використовували для ігор: на гранях зазвичай вирізали культові та релігійні символи (пізніше - літери), а замість одиниці - священний «пташине око».

На Сході теж знали і інші кістки: при розкопках древніх китайських гробниць археологи знайшли позначені ієрогліфами багатогранники для невідомої жартівливій ігри на зразок привидів.

«Я ріс чемним, вихованим хлопчиком, і ось що з мене вийшло, Джим. А все тому, що я змолоду ходив на цвинтар грати в орлянку! Їй-богу, почав з орлянки і покотився ... »

Дайс D2 не зникли і зараз. Ігри з монетами виникли відразу після появи оних. Згадайте класику: «Я ріс чемним, вихованим хлопчиком, і ось що з мене вийшло, Джим. А все тому, що я змолоду ходив на цвинтар грати в орлянку! Їй-богу, почав з орлянки і покотився », - скаржиться невдаха пірат Бен Ганн в романі« Острів скарбів »Стівенсона. «Чика», «пристінок», «Орлянка» - у кожного народу існували свої назви для таких ігор, як і для значущих сторін монети. Римляни грали в «голову або корабель» ( «capita aut navim»), бо на одному боці монет зображувалися голови богів і цезарів, на інший - чердак. У Росії прийнято говорити «орел або решка» (спотворене «решітка») - від герба з орлом на реверсі і вітіюватого царського вензелі на аверсі. Ця традиція зберігалася навіть в радянські часи, хоча ніяких орлів і решіток на монетах СРСР не було.

Уже єгиптяни здогадувалися, що палички D2, скільки б їх не було в комплекті, не найкращий генератор. Нескладно підрахувати, що найчастіше при системі 4D2 випадає двійка (6 з 16 кидків), далі йдуть одиниця і трійка (4 з 16), а четвірку і нуль (чи то пак п'ять) дає 1 кидок з 16. Для наглядової гравця подібна передбачуваність - додатковий тактичний прийом, але в цілому така нерівномірність результатів вносить в гру сильний дисбаланс.

Для наглядової гравця подібна передбачуваність - додатковий тактичний прийом, але в цілому така нерівномірність результатів вносить в гру сильний дисбаланс

На пташиних кісточках продовжують гадати навіть сучасні шамани

Наступний етап розвитку гральних кісток пов'язаний з шаманськими обрядами. Правда, в обрядах кістки використовувалися не гральні, а самі звичайні. І якщо варіанти для двостороннього жереба був здатний сформулювати будь-, не обов'язково найрозумніший член племені, то витлумачити більш складний розклад міг тільки присвячений - шаман, оракул, жрець. В скелеті не так вже й багато кісток, які при розкиді утворюють придатну для тлумачення картину. Трубчасті кістки і ребра не мають виразних значущих сторін, обидві сторони хребців майже однакові, кігті і зуби йшли не на гадання, а на амулети і вироби, а таз і череп завеликий для кидків. Так що найчастіше чаклуни надавали особливого значення якої-небудь рідкісної кісточці незвичайних обрисів - непарної, зрослої або рудиментарної. Ці забобони живі і сьогодні: майже кожна дитина зіграє в «Єльчик» на курячої вилочку - перевірити «пощастить-ні пощастить» (якщо хто не в курсі - сперечальники беруть цю зрослу кісточку і тягнуть кожен до себе, поки та не зламається, і той , чий «зубчик» уцілів, виграє). По-англійськи ця вилочка так і називається - «wishbone», «бажана кістка». Цією прикметі дві з половиною тисячі років, її придумали етруски, які населяли Апеннінський півострів: вони вірили, що курка і півень здатні передбачати майбутнє.

Курячий Єльчик - самий дитячий варіант ворожіння на пташиних кістках

Великий інтерес у стародавніх гравців викликали нижні надкопитние суглоби дрібної худоби ( «таранні» кістки), майже квадратні в перетині. При падінні вони стабільно «видавали» один з чотирьох варіантів, так що їх можна було використовувати як заміну плоским паличок. Саме завдяки їм «генератор випадкових чисел» називається в російській мові словом «кістки».

Чотири можливі позиції таранної кістки

Таким чином на зміну Дайс D2 прийшли Дайс D4. Мабуть, першими до цього додумалися скотарі-кочівники гіксоси, чиї племена вторглися в Єгипет з Месопотамії між 1783-1552 до н. е. Кілька століть обидва «генератора» спокійно уживалися в одному наборі: в Єгипті існували дошки для Сенета, на звороті яких знаходилися поля для іншої гри - «20 квадратів», або тьяу. У сенет єгиптяни грали за допомогою звичних паличок, а в тьяу - за допомогою нових таранних кісток. Для знаті виточували точну копію таранних кісток, але з «благородних» матеріалів: слонової кістки, мармуру, стеатита.

Чотиригранна кістка з Єгипту: її вік налічує майже 4000 років

Наступники єгипетської цивілізації - греки і римляни - палички не прийняли, а от кістки взяли на озброєння. В археологічних знахідках їх безліч - кольорових, розколотих, зі слідами ударів. Римляни називали їх «астрагали» і ще довго використовували для ворожіння, а ось в іграх їх поступово змінили «талі» - довгі палички квадратного перетину, на які нанесена розмітка точками (ймовірно, її придумали до того, як винайшли цифри, адже з точками навіть неграмотний підрахує результат).

Сучасний варіант кісток D4 для гри в індійську чатураджу

З військами Олександра Македонського чотиригранні кістки проникли в Азію, а потім і в Індію, де з ними грали в ігри чаупар і пачізі. Вони давали баланс хоч і кращий, ніж палички D2, однак все одно неідеальний. Індійці для компенсації використовували несиметричну розмітку: брали дві чотиригранний кістки (їх називали «пасу») з розміткою 1-3-4-6 або три з розміткою 1-2-5-6. (До речі, самі ігри, для яких ці кістки стали використовуватися, набагато давніше: в деяких штатах Індії і на Цейлоні в них до сих пір прийнято грати по-старому - з п'ятьма черепашками каурі, у яких все ті ж дві значущі сторони).

А в давньої індійської шаховій грі для чотирьох, чатурадже, кидок таких кісток визначав, яка фігура буде ходити: одиниця означала хід пішака або короля, 2 - тури, 3 - коня, а 4 - слона.

Цікаво, що кістки подібної форми аж до середини XX століття використовувалися на півночі Європи - у скандинавській грі дальдоза і лапландської сахко.

З формою кубиків гравці експериментували ще в давнину

Класичний кубик D6 виходить на ігрову арену тільки в античності, в Греції і Римі, з появою нових ігор - кюбейі, дуодеціми і Табули, число полів в яких було кратно НЕ чотирьох, а шести. Зараз вже неможливо з'ясувати, що з'явилося спочатку - дошка зі збільшеною дистанцією або кістка з бо`льшім кількістю сторін. Швидше за все, ці процеси рухалися «назустріч» один одному. У Греції і Римі така кістка була найпопулярнішим ігровим аксесуаром, майстерні виробляли їх сотнями - не тільки з кістки, але також з бронзи, агату, кришталю, онікса, алебастру, мармуру, бурштину. Ці кубики майже ідентичні нинішнім, і, хоча форма крапин розрізнялася ( «пташине око», «бичаче око» і т. П.), Розташування і сума очок на протилежних гранях залишалися незмінними: 3-4, 6-1 і 5-2 . Крап на кістки міг при цьому розташовуватися по-різному. Якщо сторони 1-2-3 йшли проти годинникової стрілки, її називали правою, якщо навпаки - лівої. За традицією західні кістки майже завжди праві, а азіатські зазвичай «лівші».

Давньоримська ворожильна кістка

Спосіб застосування гральних кісток інтуїтивно зрозумілий і майже завжди однаковий - гравці кидають дві або три кістки на рівну поверхню або в чашку. При розкопках в стародавньому Римі знайшли безліч гральних кубиків, серед них чимало шулерських - кособоких, залитих свинцем або ртуттю, підточених, сверлениє, зі зміненою розміткою (адже неможливо одночасно бачити всі грані). Іноді кістка робили трохи витягнутої, дві її межі сточували всередину, а дві інші - назовні, скругляются ребра ... Втім, і сьогодні часто можна бачити, як досвідчені майстри перед грою трясуть кістки в долоні або крутять між пальцями, щоб виявити зміщення центру ваги.


Звички незбалансованих кісток можна легко вивчити ... і використовувати (Пітер Куаст «Солдати, що грають в кості»)

Однак байки про «улюбленців фортуни» мають під собою реальний грунт. Професійні гравці так відточують техніку кидка, що в більшості випадків можуть викинути потрібний результат. Так, якщо кістка в кидку закриття паралельно столу, її верхня межа залишиться нагорі - ефект гіроскопа не дозволить кубику перекинутися. А прокатом у вертикальній площині можна вивести з гри бічні грані. Якщо поверхня слизька, то кістка можна змусити ковзати, а не котитися, тоді на верхній межі залишиться потрібне число. Цим прийомчики майже стільки ж років, скільки самим кісткам, і викрити їх непросто. Скажімо, «грецький» кидок, коли нижню кістка штовхають верхньої в потрібному напрямку, для непрофесіонала практично непомітний.

Шулера можна визначити вже по тому, як він тримає кістки

На стінах таверни в Помпеях зображена така сценка з гравцями. На першій картинці один каже: «Моя чергу», а партнер відповідає: «Це не три, а два». На другий вони вже б'ються, кричачи: «Злочинець, шулер, я тебе засуджу!», А господар виштовхує їх, примовляючи: «Хочете битися, так зовні».

Щоб не допустити шахрайства, римляни користувалися туррікулой - порожнистої башточкою з похилими пластинами всередині, за якими скочувалися кістки (спочатку туррікула - це кручена раковина). Туррікула була важливим ігровим атрибутом: у столів, за якими сиділи гравці, як правило, не було бортиків, кістки падали на підлогу, стовпчики фішок руйнувалися від струсу при ударі об стільницю ігровим стаканчиком, провокуючи скандали і бійки ...

Туррікула була важливим ігровим атрибутом: у столів, за якими сиділи гравці, як правило, не було бортиків, кістки падали на підлогу, стовпчики фішок руйнувалися від струсу при ударі об стільницю ігровим стаканчиком, провокуючи скандали і бійки

Оригінальна давньоримська туррікула ...

Туррікула виявилася справжньою знахідкою. Довгий час вона не потрапляла археологам «живцем», деякі дослідники навіть стверджували, ніби так називалася скринька для зберігання гральних кісток. Однак в середині XX століття леміш німецького фермера вивернув із землі неподалік від Бонна покручені бронзові пластини - і туррікула постала. Про призначення цієї башточки свідчать шість слів на лицьовій панелі - шаблон для гри в дуодецім, «щасливі шістки»: «Пікти приборкати, ворог знищений, грайте спокійно».

За всю історію археологічних розкопок було знайдено всього дві туррікули (другу, дерев'яну, знайшли в Єгипті). Туррікула надовго пережила дуодецім - гру, для якої була створена: сьогодні такі башточки для перемішування гральних кісток (їх називають «Dice Tower») виробляють фабрично, а любителі роблять їх самі, різних форм, розмірів і дизайну.

... і її сучасні аналоги

При такій системі у гравця немає шансу вплинути на рух кісток

Шумери, єгиптяни, римляни та греки грали всюди, де можна було кинути кістки. Грецькі герої Ахілл і Аякс, загравшись в караулі, пропускають вилазку троянців. «Кістки показали так!» - каже Гай Юлій Цезар після переходу Рубікону. Полонені афіняни, відпущені без викупу царем Філіппом, вимагають назад свої плащі і ковдри, а цар сміється: «Ці афіняни уявили, ніби програли нам партію в кості!» Навіть у далекій Індії в релігійному тексті «Рігведи» богиня Савітрі картає азартного юнака: « Чи не грай в кості, а паші свою борону! Знаходь насолоду у власності своїй та цінуй її високо! Дивись за худобою своїм і за дружиною своєю, нікчемний гравець! »

Повсюдна ігроманія привела до того, що з якогось моменту кістки почали забороняти і в стародавній Греції, і в Римі. Найперший такий закон датується III століттям до н. е. Грати дозволялося тільки козакам, щоб вночі їх не зморив сон.

Мусульманські вчені також висловлювалися про гру з несхваленням: «Як же огидно для мудрого стати рабом двох каменів до такої міри, що він вручає своє надбання і свою землю в їх руки, і вони наказують йому і забороняють, а він підпорядковується їх керівництву сильніше, ніж верблюд, коли його веде маленька дівчинка ».

По-арабськи гральна кістка - «аш-Зархі» (нардісти і сьогодні називають кістки зарами). Хрестоносці перейняли сарацинські забави, і слово «азарт» назавжди увійшло в європейські мови.

Католицька церква теж забороняла кісткі до кінця XIV століття, вважаючі їх інструментом приниження Христа (євангелісті згадують, як рімські солдати розігралі в кості его одяг после розп'яття). Апостол Петро, ​​за легендою, повинен в пеклі обіграти в кістки біса-стражника і тим врятувати душі грішників.

Фрагмент картини Брейгеля-старшого «Дитячі ігри»

Коли ж з'ясувалося, що «бісівська зараза» охопила духовенство і покарання вже не допомагають, її спробували поставити на службу благочинний. Єпископ Кембриджський Вітольд придумав гру, де кожна комбінація означала певну доброчесність (наприклад, 1-1-1 - любов, 1-1-2 - віру, 1-2-4 - цнотливість), а переміг отримував право наставляти інших ченців. Папа Римський Сильвестр II винайшов «рітмомахію» - гру на шахівниці, де кістки використовувалися замість фігур. Але нічого не допомагало: кістки продовжували позбавляти багатіїв палаців і станів, а з будинків здирати останню сорочку. Книжковий мушкетер Атос примудрився програти в кістки свого слугу Грімо, а реальний англійський король Генріх VIII - дзвони Собору Святого Павла. У «Великих хроніках» Жеана Красивого (середина XIV століття) сказано: «Після обіду трапилася велика сварка між слугами городян Ено і англійськими лучниками, які стояли на постої в місті. Причиною такої послужила гра в кості; і принесла она сварка багато зла ». Три сотні лучників знайшли тоді свою смерть.

Навіть Данте в «Божественній комедії» з гіркотою писав:

Коли закінчується гра в три кістки,
Те програв знову їх бере
І метає їх один в сумній злості;
Іншого проводжає весь народ ...

Спосіб обійти заборону на кістки - «кістки навпаки»: замість кубиків з мітками - дощечка з секторами

Тільки в 1396 році кістки були «амністовані», заборонялося лише виготовлення підроблених, хоча протестантська мораль як і раніше їх засуджувала і вважала предметом низьким і негідним, а для дітей так і зовсім небезпечним. На які тільки хитрощі не йшли гравці в спробі обійти цю заборону! Коли в Європу прийшла індійська гра «змійки-драбинки», дітвора користувалася замість кісток спеціальної вертушкою зі стрілкою і цифрами. А в Англії існували свого роду «кістки навпаки» - коло, розмічений на 6 секторів з нанесеними цифрами: над ним встановлювали бляшану лійку на ніжках, куди кидали два звичайних камінчика.

Картина Володимира Маковського «Гра в бабки»

Напевно, саму приголомшливу партію в кості зіграли тисячу років тому два короля - норвезький Олаф II Святий і шведський Улоф Дбайливий при розподілі острова Хізінген. Коли переговори зайшли в глухий кут, спірну територію вирішили розіграти. Шведський король викинув дві шістки і вже зрадів було, коли норвежець метнув кістки з такою силою, що одна розкололася. Ціла кістка і дві половинки в сумі показали 13. Всі присутні визнали цей кидок переможним, і острів дістався Норвегії.

Людство знає безліч ігор з кістками. У будь-якій культурі, соціальній та професійному середовищі побутували свої. Аристократи, духовенство, торговці, моряки, солдати, злодії і найманці за манерою гри і знання правил легко відрізняли свого від чужого.

Всі ігри в кістки зводяться до того, що гравець прагне викинути обумовлений результат; якщо у нього вийшло, він набирає очки і продовжує кидати, якщо немає - черга переходить до супротивника. Шведська і норвезька королі грали в «більше / менше» - найпростіший варіант, де гравці кидають два або три кубика і ставку забирає той, хто викинув більше.

«Ландскнехт», «Свиня», «Відклади мертву» та інші подібні ігри - неодмінний атрибут середньовіччя. У них різалися лицарі в походах, правоохоронці в кордегардії, студіозуси в аудиторіях, жебраки в нічліжках і навіть ув'язнені в тюрмах - кістками з хлібної м'якушки. У комбінацій були свої назви: «щаслива сімка», «зміїні очі» ... Наприклад, в російських острогах комбінація 1-1 називалася «голота», 1-2 - «трійка», 2-2 - «чіква», 2-3 - «півень», 5-6 - «з пудом», а 6-6 - «полняк».

У Німеччині у куртуазних дам і кавалерів був популярний Glückshaus ( «Будиночок щастя») - в нього можна було грати відразу п'ятьом-шістьом гравцям за допомогою спеціальної дошки. Якщо результат кидка вказував на порожнє поле, гравець клав туди монетку, а якщо на поле з монеткою - забирав її звідти. На сімку ( «Весілля») гравець завжди клав монетку. При випаданні двійки ( «Щаслива свинка») забирав монетки зі всіх полів, крім «Весілля», а коли випадало 12 ( «Король») - забирав все, бо ніхто не противиться королю. Однак, якщо випадало 4, гравець виплачував монетку власнику дошки, а якщо та була спільною - перекидав кістки або втрачав хід.

Німецький «Будиночок щастя» - один з прообразів сучасного казино

«Він кинув кістки п'ятдесят сім разів поспіль, що не виконав сімки», - дивується герой оповідання Роджера Желязни, а Фріц Лейбер додає: «Кістки повинні ще відскочити від бортика столу». Обидва описують крепс - найвідомішу гру в дві кістки. Крепс, або «Катя кістки» ( «Roll the bones»), придумали в ХVIII столітті в Америці, в Новому Орлеані. У цій грі два етапи і багато варіантів ставок, можна битися об заклад на будь-які комбінації, а грати можуть відразу кілька учасників. Кістки при кидку обов'язково повинні вдаритися об протилежну крайку столу і лише потім зупинитися. Перший кидок завжди один, при цьому 7 і 11 відразу приносять виграш, а 2, 3 і 12 - програш і перехід ходу противнику. При інших значеннях - 4, 6, 8, 10 - гравець продовжує кидки, намагаючись або викинути 7 (автоматична перемога), або повторити те число очок, яке випало на першому етапі.

Інтелектуали воліли гри складніше: покер, «Індійські кістки», «Байбурт», «Генерала», «Корону і якір». У них використовують п'ять кісток (в «Подвійному генерала» - десять) і спеціальну таблицю. Після кількох кидків можна вибрати одну з комбінацій, але переривати гру в середині кола забороняється. Така система з табличками стала невід'ємним атрибутом ігор з випадковими числами. «Костяной» покер схожий на картковий і також вимагає вміння швидко прораховувати і комбінувати. Любителі лото, судоку і інших рахункових ігор грають в «Мартінетті», де випали числа треба звіряти з таблицею, або в «Допоможи сусіду» - там номера закріплені за гравцями. А в грі «Тузи» Дайс одночасно служать і генератором чисел, і фішками.

У древній китайській грі «сик-бо» (вона ж «гранд азар») гравці роблять ставки на випадає результат аналогічно рулетці. Круп'є кладе три кістки в механічний пристрій - «Поппер», де кругла мембрана підкидає їх під непрозорим ковпаком, з характерними ударами (англ. «Pop»), а коли все ставки зроблені, ковпак прибирають і гравці бачать випали числа.

Кость-дзига майже виключає можливість шахрайства

Сама рулетка і «колесо фортуни», без яких немислимо будь казино, теж ведуть своє походження від гральної кістки. Їх попередниця - крутиться кістка, або teetotums - з'явилася ще в античності. Ще в XIX столітті гра з нею зберігалася на Філіппінах під назвою «пріньола»: публіка робила ставки на розкресленій дощечці, після чого дилер запускав на блюдце кубик-дзига, і навіть самі недовірливі гравці могли бути спокійні - підлаштувати результат при такому кидку неможливо. 36 секторів зобов'язані своєю появою ще Блез Паскаль: як-то раз у великого математика захворіли зуби, і, щоб відволіктися, він став вважати ймовірність виграшу в лото з 36 квитками - ці розрахунки і лягли в основу принципу рулетки. А творці першого казино, брати Франсуа і Луї Блан, придумали сектор «зеро», при випаданні якого всі ставки йдуть в банк закладу.

Багато оброблені дошки для нард не дивина, проте навіть в таких наборах рідко зустрінеш Дайс зі справжньої кістки. Звичайно, в сувенірних крамницях можна знайти кубики не тільки зі слонової, але навіть з мамонтової кістки, але для звичайних ігор кубики виготовляють з нітроцелюлози та інших пластиків. Сьогодні в покер, крепс і гранд азар можна зіграти в будь-якому казино, причому для гри в покер використовують спеціальні кістки з картковою символікою від туза до дев'ятки, а для гри «Корона і якір» - з короною, якорем і символами чотирьох карткових мастей. Але найпопулярнішою все ж залишається старовинна система з крапками, від однієї до шести.

Але найпопулярнішою все ж залишається старовинна система з крапками, від однієї до шести

У покерних кісток здавна є власна розмітка

Що тільки не малюють в наш час на гранях багатостраждальних кубиків!

В наші дні виробляють два види гральних кісток. «Зроблені», з гострими ребрами і кутами, виточують вручну з пластмасового стрижня з допуском 0,0013 см - похибка, яку можна порівняти з товщиною людської волосини. Такі кістки використовують в казино. Розмітку наносять фарбою, яка важить стільки ж, скільки пластик, після чого кістка ретельно полірують. Кожна кістка несе монограму казино, для якого виготовлена, і унікальний серійний номер, щоб утруднити шахрайство. Пластик завжди прозорий - так відвідувачам видно, що в кістках немає сторонніх включень (шулери використовують магнітні кістки з залізними гратами всередині або сталевими дисками під крапом, а в стільниці ховають електромагніт). Перед допуском на ігровий стіл такі кістки обкатують: виробляють 100-200 кидків, записують випав результат (на хороших кістках всі очки випадають приблизно однакову кількість разів) і відбраковують при найменшій підозрі в неточності.

Перед допуском на ігровий стіл такі кістки обкатують: виробляють 100-200 кидків, записують випав результат (на хороших кістках всі очки випадають приблизно однакову кількість разів) і відбраковують при найменшій підозрі в неточності

«Зроблені» кістки для казино: прозорий пластик доводить відсутність шахрайських «обважнювачів»

«Недосконалими» кістками машинної штампування всіх розмірів і кольорів комплектують звичайні настільні ігри. Кістки європейського типу суворої кубічної форми, азіатського - з фасками на гранях і округленими кутами. Крап на азіатських Дайс глибше, більший і розташований компактніше, точка «1» більше за інших, щоб шістка на інший стороні не зміщувала центр ваги, при цьому сторони з одиницею і четвіркою виділені червоним. Це пов'язано ось із чим: у багатьох іграх при випаданні одиниці накопичені окуляри згоряють і право ходу переходить до суперника, а ієрогліфи «чотири» () і «померти» () в східних мовах вимовляються однаково - «син». Червоний колір, який в східній культурі вважається щасливим, покликаний нейтралізувати поганий вплив. По-англійськи слова «помри» та «гральна кістка» ( «die» і «dice») теж пишуться і звучать схоже, однак це чомусь не викликає забобонного трепету.

Набори сучасних кубиків для настільних ігор дозволяють змоделювати практично будь-яку ймовірність

Ось уже щонайменше 5000 років кістки використовуються в настільних іграх, пов'язаних з пересуванням фішок по дошці (пачізі, нарди, «змійки-драбинки»), а в XIX-XX століттях стали найважливішою частиною комерційних настолок. Поява рольових ігор (RPG) значно розширило «кістяний» арсенал. Так, типовий набір для самого популярного ігрового движка D & D ( «Dungeons & Dragons») включає D4 (тетраедр), D6 (куб), D8 (октаедр), D12 (додекаедр), D20 (ікосаедр) і дозволяє змоделювати будь-яку ймовірність, що виникає в грі.

В таких іграх на кидок кожного кубика впливають безліч можливих модифікаторів. Часто використовують «процентний» кубик D% у вигляді двох десятигранник, один з яких визначає десятки, а інший одиниці. Його просунутий варіант - вкладена кістка, прозорий порожнистий кубик, в якому укладений другий, трохи менше, - дозволяє викинути одним кидком відразу два результату. Існують сферичні кістки - всередині у них рухливий сердечник-дробинка, що фіксує кістку у випадковому положенні. На їх основі Луї Зоччі винайшов кістка зі 100 гранями, її називають «зоччіедр».

Зоччіедр D100 чесно покаже ваші шанси на успіх

Вчені вирахували форму трикутної призми, у всіх п'яти сторін якої рівні шанси, - вона становить інтерес тільки як математична модель і не використовується ні в одній грі. А сама курйозна кістка - D1 ( «гембец»), яку теж придумали математики: вона завжди випадає однією стороною, тому абсолютно марна.

Вже було сказано, що палички D2 і кістки D4 дають дисбаланс, однак і класичні кубики не без гріха. Завзяті гравці давно помітили, що одні суми очок випадають частіше, інші рідше. Довгий час вважалося, що кістки і інші азартні ігри знаходяться під впливом богів і інших надприродних сил. Грає людство беззастережно довіряється їм долі, стану і життя аж до XVI-XVII століть, коли кістки піддали математичного аналізу італійці Джироламо Кардано, Ніколо Тарталья і Галілео Галілей. Вчені записували в таблиці випали окуляри, але на перших порах підраховували тільки число поєднань, що дають суму (наприклад, «6» на двох кістках виходить при поєднаннях 1 + 5, 2 + 4 і 3 + 3, «7» - при 1 + 6 , 2 + 5 і 3 + 4, і так далі). В обох випадках виходять три різних поєднання і можна зробити висновок, що суми «6», «7» і «8» повинні випадати однаково часто. Однак досвід показує, що сума в 7 очок випадає частіше за інших.

Таке переважання сімок пояснюється тим, що при киданні двох кісток поєднання 3 + 3 або 4 + 4 може бути отримано єдиним способом, а ось 3 + 4 - вже двома способами, тобто при аналізі виявилося необхідним враховувати не тільки поєднання очок, але і їх порядок. Статистика результатів для трьох кісток виявилася ще складніше: тут при обліку порядку виникає 216 різних комбінацій. Так наукові методи були прикладені до понять випадковості і ймовірності, і містичний ореол навколо гральних кісток розсіявся. Століттям пізніше французькі математики Блез Паскаль і П'єр Ферма, використовуючи кістки як апаратний генератор випадкових чисел, сформулювали і довели перші теореми комбінаторики і теорії ймовірностей. Їх відкриття лягли в основу сучасної економіки - від страхування і маркетингу до біржової гри, а головний інструмент - піраміда чисел, кожне з яких дорівнює сумі двох, розташованих над ним, - з тих пір носить ім'я «Трикутник Паскаля».

У 1898 році в Каліфорнії з'явилися перші ігрові автомати, а вже в 1910-му їх заборонили по всій Америці і дозволили тільки після Другої світової війни, і то лише в штаті Невада. Спочатку затія всім сподобалася - люди вважали, що залізяка не здатна шахраювати, а казино отримувало стабільний дохід. Однак в 1946 році в Лас-Вегасі з'явився якийсь фермер, який навчився обігравати підступний механізм. Виявляється, в автомат був вбудований таймер-сповільнювач, який подовжує обертання барабана рівно на 8 секунд після відпускання рукоятки. Фермер зметикував, що, знаючи розташування символів на колесах, можна розрахувати, яка комбінація складеться через 8 секунд після ривка за рукоять, відправився в казино і виграв за два тижні 30 тисяч. Рецепт успіху перепродали кілька разів, після чого «ритм-плеєри» стали справжнім бичем «одноруких бандитів». У 1949 році в Неваді вибухнула справжня золота лихоманка з усіма її атрибутами, аж до викрадень і вбивств найщасливіших гравців, але в підсумку власники казино здалися і були змушені викупити секрет. У конструкцію автомата додали варіатор, який періодично змінював постійні 8 секунд на 6 або 10, і епідемія руйнувань гральних будинків припинилася.

Движок в будь-який комп'ютерної грі, не важливо, покер це, віртуальна рулетка, нарди, RPG або шутер, також підпорядковується випадковим числам. Природно, це не кубики і не вертушки, а програми, але принцип той же. Хоча обманюватися не варто. На ділі все подібні генератори «псевдовипадкові» і у всіх є вразливе місце: числа в їх послідовності незалежні один від одного, але підкоряються заданому розподілу. Так, в 1994 році канадський програміст Даніель Корріво виявив, що в програму лотереї «Keno» забули вписати рандомізатор, і три рази поспіль вгадав 19 номерів з 20, вигравши півмільйона доларів. Після обшуку і перевірки на детекторі брехні поліція відпустила Корріво, а казино було змушене виплатити йому виграш. Не дивно, що створення надійного алгоритму - першорядне завдання, пов'язана з кодуванням інформації і пошуками «ідеального шифру», який без побоювання дозволить людству перенести на цифрові носії не тільки листування і документацію, а й всі фінансові розрахунки.

Показовими слова математика Роберта Кавью: «Генерація випадкових чисел занадто важлива, щоб залишати її на волю випадку». А починалося все з плоского камінчика на розвилці двох доріг.

Навигация сайта
Новости
Реклама
Панель управления
Информация