- террани
- Міна «Вдова»
- «Циклон»
- «Тор»
- Медевак
- «Банши»
- «Ворон»
- Інженерний комплекс
- зерги
- гидраліськ
- заразливий
- ультраліськ
- Мережа Нідус і черв'як Нідус
- Закопування і викопування
- Протоси
- Часовий
- Вищий тамплієр
- завод робототехніки
- колос
- дестабілізатор
- «Ураган»
- авіаносець
- материнський корабель
- батарея щитів
- асимілятор
- врата
- Загальна
У минулому році ми випустили оновлення, яке включає в себе поліпшення для мережевої гри StarCraft II. В цьому році ми збираємося випустити аналогічне оновлення незабаром після завершення WCS Global Finals на BlizzCon. При розробці нової версії ми намагалися збалансувати силу кожної раси на пізніх стадіях гри, не сприяючи при цьому навмисному уповільнення ігрового процесу, а також забезпечити нові можливості для нестандартних рішень в ході гри і збільшити кількість стратегій в різних боях. Для цього ми розглянули великі бойові одиниці кожної раси і внесли в них зміни, щоб чіткіше визначити їх роль в грі або ж зробити їх більш цікавими.
террани
крейсер
- У лазерних батарей «повітря-земля» і «повітря-повітря» зникла випадкова затримка між пострілами.
- Шкоди, що завдається лазерної батареєю «повітря-повітря», зменшений з 6 до 5 од.
- Шкоди, що завдається знаряддям «Ямато», зменшений з 300 до 240 од.
- Тепер крейсер може переміщатися під час стрілянини.

Могутній крейсер в StarCraft II завжди вважався унікальною бойовою одиницею. Через свою низьку швидкість і відносного невеликого радіусу дії він може швидко нанести багато шкоди, але лише в тому випадку, якщо противник зазівається і не зуміє цьому запобігти. Крім того, він досить дивно поєднується з іншими одиницями. Мало що зможе позмагатися з крейсером, який отримав всі поліпшення, проте відразу після виробництва з ним цілком можуть впоратися базові наземні одиниці - наприклад, морпіхи або гидраліські. Повітряні одиниці, такі як випромінювачі Порожнечі і губители, теж здатні протистояти крейсерам, проте їх може знищити все один постріл з гармати «Ямато».
Ми позбулися випадкової затримки між автоатака крейсера, і це, мабуть, стало найбільш незвичайним нововведенням, адже така затримка є практично у всіх бойових одиниць в StarCraft II. І все ж, з огляду на час відновлення автоматичної атаки, через часту затримки між пострілами крейсер часто завдавав менше шкоди, ніж очікувалося. Завдяки відсутності затримки крейсер тепер завдає приблизно на 20% більше шкоди в секунду, причому стабільно. Ми хочемо, щоб крейсер був більш надійним вибором при боротьбі з наземними противниками, проте не можемо допустити, щоб він став ідеальною бойовою одиницею. Щоб цього уникнути, ми знизили показник атаки по повітряних цілях на 1 од., Так що уразливість крейсера до атак з повітря не змінилася.
Шкоди, що завдається знаряддям «Ямато», зменшений до 240 од. - таким він був у Brood War. Перш за все новий показник втрати вплине на випромінювачі Порожнечі: тепер знаряддя «Ямато» буде наносити їм порядна шкоди, не знищуючи при цьому з одного пострілу. А в бою з згубниками і авіаносцями крейсер залишається приблизно таким же ефективним, яким був раніше.
Нас часто просили дати крейсеру можливість пересуватися під час стрілянини, і зараз ми ввели її в якості експерименту. Крейсери досить повільні, проте тепер вони можуть мати на меті, яка не зможе дати відсіч на ходу. Ця можливість підвищила їх маневреність і зробила їх більш небезпечними для далекобійних знарядь, за винятком одиниць з вкрай високою дальністю дії, таких як «Ураган» або «Вікінг». Це нововведення компенсує невелику дальність стрільби крейсера, причому його позиція щодо оборонних споруд і далекобійних знарядь з високою дальністю дії залишається незмінною.
Міна «Вдова»
- Тепер кігті для буріння дають закопали міні «Вдова» постійну маскування. Щоб це визначити, міна «Вдова» отримає новий графічний ефект.
Ця зміна зробить міну «Вдова» такою, якою вона була до виходу версії 4.0. Так ми прагнемо досягти вищезгаданої мети: на початку гри міни «Вдова» повинні бути більш збалансовані як для атакуючої сторони, так і для команди, що обороняється, а поліпшення для них повинні бути більш корисними. З цим нововведенням ближче до кінця бою з зергами террани зможуть отримувати більше вигоди з хв «Вдова» в боях з зерглінгамі і гіблінгамі, а також вести більш ефективну пасивну розвідку і контролювати місцевість шляхом правильного розташування хв.
«Циклон»
- Базовий показник броні зменшений з 1 до 0 од.
Коли мова заходить про початок гри, на даний момент «Циклон» - одна з найкорисніших бойових одиниць в боях терранов з терранамі. Прибравши одну одиницю броні, ми підвищили ефективність головорізів і морпіхів в бою з «Циклоном», не змінюючи при цьому його користь проти мародерів і облогових танків. В результаті спочатку загони «Циклонів» діють не так ефективно, як раніше, проте в поєднанні з іншими одиницями вони все ж корисні. У бою «Циклону» з зерлінгамі і королевами перевага тепер також за зергами, так що ми будемо уважно стежити за «Циклоном» під час тестування.
«Тор»
- Затримка між атаками 250-мм гармат «Каратель» зменшена з 3 до 2,5 сек.
- Шкоди, що завдається 250-мм знаряддями «Каратель», збільшений з 35 од. (+15 од. По броньованим одиницям) до 40 од. (+10 од. По великим одиницям).
- Радіус дії ракетних установок «Дротик» зменшений з 0,6 до 0,5.
- Базовий показник броні зменшений з 2 до 1 од.

Наша основна мета при роботі з «Тором» - зробити так, щоб він був не просто потужної універсальної одиницею, а титаном, який знищує інших титанів. При цьому ми хочемо, щоб невеликі одиниці, які оточили «Тор» натовпом, представляли для нього небезпеку. Завдяки змінам броні одиницям з високою швидкістю атаки і низьким показником шкоди, таким як морпіхи і Зерглінги, буде простіше з ним впоратися. Ми знизили дальність дії протиповітряних знарядь, так як багато гравців звернули нашу увагу на те, що «Тор» представляв дуже велику загрозу для муталіськов в середині і наприкінці гри проти терран. Ми хочемо, щоб муталіськов використовували частіше, тому вирішили послабити їх основного противника.
За рахунок підвищеної швидкості атаки по великим одиницям «Тор» став представляти загрозу таким одиницям, як «Ураган» і авіаносець в боях один на один. Крім того, тепер він швидше розправляється з господарями зграї, так що террани з декількома «торами» зможуть заважати противнику створювати симбіонтів. Тепер «Тор» став відмінним варіантом для протидії великим повітряним одиницям і гідною заміною «Вікінгів» в битві з будь-якими броньованими повітряними одиницями.
Медевак
- Місткі паливні баки більше не підвищують тривалість «Форсажу». Замість цього вони зменшують час відновлення «Форсажу» з 14 до 9 сек.
- Тепер медевак може лікувати одиниці, що знаходяться під впливом гравитонного променя «Фенікса».
Час існування «Форсажу» залишається колишнім, однак тепер гравці зможуть самі вирішувати, коли його застосувати. Крім того, завдяки зниженим часу відновлення тепер можна ефективніше атакувати базу противника з різних напрямків. Раніше висока тривалість, навпаки, заохочувала напад лише з одного боку. В цілому це нововведення має сподобатися тим, хто вважає за краще мікроконтроль при грі медевакамі.
Зміна лікування медеваков аналогічно тому, яке ми внесли в батареї щитів.
«Банши»
- Вартість поліпшення «Посилені несучі гвинти» знижена з 200/200 до 150/150.
Високошвидкісні «Банши» представляють значну загрозу, однак досвідчені гравці досить рідко використовують це поліпшення. Ми хотіли б, щоб в середині і в кінці гри їх використовували частіше, і тому знизили вартість.
«Ворон»
- Шкоди, що завдається бронебійною ракетою, зменшений з 15 до 0 од.
- Тепер бронебійні ракети не тільки знижують показник броні протосів, а й послаблюють їх щити.
Ми вже не в перший раз знижуємо шкоди бронебійних ракет у «Ворона», проте ця здатність до сих пір вважається досить корисною в плані нанесення шкоди по області на пізніх стадіях матчів терранов з терранамі. Мета бронебійних ракет повинна полягати перш за все в накладенні негативного ефекту, а не в нанесенні шкоди. Щоб це підкреслити, ми вирішили обнулити наноситься шкоди і зробити так, щоб бронебійні ракети знижували всі можливі поліпшення броні. Ми не виключаємо того, що в цю здатність знадобиться внести й інші зміни, так що ми будемо стежити за нею під час тестування.
Інженерний комплекс
- Тепер «Каркас з не залишилося» і «Обшивка будівель» об'єднані під однією назвою - «Обшивка неосталью». Вартість поліпшення складе: 150/150. На розробку витрачається 100 сек., Як і у обшивки будівель.
Любителі не залишилося не раз зверталися до нас з проханням внести зміни в «Каркас з не залишилося». Мета даного зміни - підвищити ефективність «Каркаса» за рахунок об'єднання його з іншим поліпшенням будівель.
зерги
Зерглінги і гидраліські
- Час викопування зменшено з 0,71 до 0,36 сек.
- Випадкова затримка викопування зменшена з 0,36 до 0,08 сек.
Завдяки підвищенню швидкості викопування зерги зможуть вдаватися до абсолютно нових прийомів - наприклад, за допомогою гидраліськов заставати зненацька призми викривлення і медевакі, що летять до лінії мінералів, або відправляти зерглінгов влаштовувати засідки на що йдуть по карті підкріплення.
гидраліськ
- Здоров'я зменшено з 90 до 85 од.
Раніше ми намагалися зробити гидраліськов однією з основних одиниць, і у нас це вийшло - так так, що вони затьмарили інші можливі стратегії. Через зниженого здоров'я гидраліські стануть більш уразливі до втрат по області, тому буде менш вигідно утворювати з них великі групи. Зміна здоров'я основної одиниці - вкрай важлива зміна, так що ми будемо стежити за результатами тестування, щоб переконатися, що зерги все так само можуть використовувати гидраліськов, нехай і не в кожному бою.
заразливий
- Дальність застосування «Зараженого террана» збільшена з 7 до 8.
При дальності 8 заразливий зможуть застосовувати «Зараженого террана», не потрапляючи при цьому в зону дії оборонних споруд і тримаючись на відстані від ворожих військ, що дозволить їм знищувати облогові загони або нападати на великі ворожі групи з більшою ефективністю.
ультраліськ
- Нове поліпшення: «Анаболический синтез»
- Вартість: 150 од. мінералів / 150 од. газу
- Час розробки: 79 сек.
- Швидкість пересування ультраліськов без слизу збільшена на 10% (з 4,13 до 4,55). Швидкість пересування по слизу залишається колишньою.

Так ультраліськов без слизу стануть набагато сильніше, а їх керованість підвищиться. При попередньому показнику швидкості без слизу вони часом виявлялися марними в бою з органічними одиницями терранов, а досвідчені гравці могли розправитися з ними навіть за допомогою мародерів. Після поновлення ультраліськов можуть з більшою ефективністю атакувати органічні війська терранов, так як тепер їх швидкість майже зрівнялася зі швидкістю морпіхів або мародерів зі стимулятором. В боях з протоссамі вони також можуть атакувати загони з авіаносців і вищих тамплієрів, стрімко вступаючи в битву з вищими тамплієрами і не отримуючи занадто великих втрат від перехоплювачів авіаносців.
Мережа Нідус і черв'як Нідус
- Вартість мережі Нідус збільшена з 150/200 до 200/250.
- Вартість черв'яків Нідус зменшена з 100/100 до 50/50.
- Черв'як Нідус більше не невразливий, поки вибирається на поверхню. Тепер у нього 6 од. броні.

Черви Нідус завжди використовувалися для повномасштабних наступів. Ми хочемо посприяти їх використання в якості транспорту та інструменту для нападу на пізніх стадіях гри. Багато досвідчені гравці стверджували, що ближче до кінця гри черв'яків майже не використовували через їх високу вартість. Крім того, ми хотіли дати гравцям можливість швидше розправитися з хробаками Нідус, розташованими прямо навпроти бойових одиниць противника, тому черви перестають бути невразливими, поки вибираються на поверхню. Однак броня черв'яків в цей час укріплена, тому зупинити його, просто надіславши на нього безліч робочих або кілька основних одиниць, не вийде.
Закопування і викопування
- Тепер для закапування і викопування призначені окремі кнопки.
- Тепер закопалися і викопати одиниці зергов знаходяться на одній панелі. При подвійному натисканні на одиниці будуть обрані і ті, і інші.
Ми ввели цю зміну заради експерименту. Нас вже не один рік просили розділити кнопки закапування і викопування, щоб зерги могли ефективніше управляти своїми одиницями - приблизно так само, як террани керують трансформацією своїх облогових танків і «Визволителів». Потрібен час, щоб звикнути до цього нововведення, і ми хочемо з'ясувати, що гравці про нього думають.
Протоси
Нексус
- Здатність нексуса «Масова телепортація» тепер називається «Стратегічний стрибок».
- Здатність материнського корабля «Стратегічний стрибок» тепер називається «Масова телепортація».
- Час відновлення «Стратегічного стрибка» нексуса зменшено з 130 до 85 сек.
- Радіус дії «Стратегічного стрибка» нексуса зменшений з 6,5 до 2,5.
Ми хочемо зробити «Масову телепортацію» корисніше для тих, хто грає за протоссов. Тепер вони можуть відразу атакувати невеликими групами, не переходячи в повномасштабний наступ. Через значне зменшення радіусу дії великі загони з його допомогою повертати вже не вийде, так що при переміщенні великої кількості одиниць важливо враховувати позицію.
Часовий
- Витрати енергії на створення ілюзії зменшені з 100 до 75 од.
- Радіус дії «Охоронного щита» збільшено з 4 до 4,5.
На даний момент гравці за протоссов ведуть розвідку насамперед за допомогою зоряних брам і адептів. До появи адептів частіше використовували ілюзії: початкова фаза гри проходила швидше, а часу на те, щоб накопичити енергію на годинному, було менше. Ми вважаємо, що ілюзія стане більш привабливим варіантом для розвідки за рахунок зниженою вартістю.
Ті, хто вважає за краще сучасні стилі гри, напевно оцінять збільшений радіус «Охоронного щита». Зілоти частіше використовуються в якості основної одиниці, але після використання «Ривка» вони нерідко виявляються за межами дії щита вартового. Завдяки збільшеному радіусу це буде відбуватися рідше, так що великим арміям, заснованим на вратах, буде простіше сховатися.
Вищий тамплієр
- Втрати від «Протидії» знижений з 1 до 0,5 од. за кожну поглинену одиницю енергії.
Коли на зміну здатності «Снайперський постріл фантома» прийшло «Точне прицілювання», привид втратив можливість вбити вищого тамплієра одним пострілом, а тамплієри залишилися для привидів все такими ж смертоносними. Таким чином ми хочемо змінити логіку битви між цими двома одиницями, щоб вони були зав'язані на управлінні енергією, а не на фізичному усуненні противника. Крім того, через зниження шкоди від «Протидії» медевакі більше не знищуються одним ударом, так що ближче до кінця гри виникає більший потенціал для різнобічної гри. Тепер бабки менш уразливі для зергов, так що у останніх тепер є більше можливостей знищити війська гравця за протоссов на пізній стадії гри.
завод робототехніки
- Вартість знижена з 200/100 до 150/100.
Ми сподіваємося, що ця зміна компенсує тривалий час будівництва заводу робототехніки. На даний момент з-за його вартості і розташування на протосском дереві технологій мало хто може дозволити собі побудувати відразу два заводи на початку гри, і це досить велика проблема: в середині гри чотири вироблені тут одиниці вкрай важливі для стратегій протосів. Іноді заводи робототехніки використовуються в стратегіях, при яких будови споруджуються поруч з ворожою базою. Ми будемо стежити за цією зміною і тим, як воно впливає на подібні стратегії.
колос
- Тепер повертає знаряддя в бік ворога при русі.

Одиниці, здатні повертати знаряддя в бік ворога, що не відвертаються від мети навіть в перервах між стрільбою. Так поводяться, наприклад, облогові танки і безсмертні. Завдяки цьому нововведенню мікроконтроль колоса в бою принесе гравцям більше користі і дозволить розвинути майстерність управління ним до нового рівня.
дестабілізатор
- «Вибух очищення» став таким же, яким був до версії 4.0. При використанні з'являється енергетичний кулю, який вибухає через 2 секунди, завдаючи 155 од. шкоди і ще 55 од. шкоди по щитах всім наземним одиницям в області дії.
- «Вибух очищення» тепер не походить від контакту з ворожими одиницями.
- Тепер «Вибух очищення» посилає противнику сигнал безпосередньо при самому вибуху, а не під час запуску снаряда.
У минулому році ми внесли в дестабілізатор певні зміни, щоб з'ясувати, чи зможе він завдавати шкоди цілим арміям в ході гри. Тоді з'явилася нова тактика для використання «Вибуху очищення», однак новий дестабілізатор вже не так ефективно наносив шкоди бойових одиниць в тилу, таким як потайний, бо вибух міг статися при контакті з одиницями ближнього бою. В якійсь мірі використовувати дестабілізатор стало складніше, тому що ймовірність потрапити по союзникам в бою з зілотамі або зерглінгамі була дуже висока. Саме з цих причин ми вирішили повернути стару версію дестабилизатора.
Крім того, ми додали ще одну зміну: тепер сигнал про атаку бойових одиниць надходить після вибуху від здатності «Вибух очищення», а не в момент її застосування. Раніше одиниці починали атакувати ворожий дестабілізатор відразу після надходження сигналу, через що вони прямували прямо до місця, де відбудеться смертельний вибух. Крім того, ця зміна зробило вибух від здатності більш схожим на інші ефекти, що діють по області, такі як атаки стану облоги танка і псионной шторм.
«Ураган»
- Вартість знижена з 300/200 до 250/175.
- Запаси зменшені з 6 до 5.
- Здоров'я і щити зменшені з 300/150 до 150/125.
- Швидкість збільшена з 2,632 до 3,5.
- Прискорення збільшено з 1,4875 до 2,8.

Зараз «Ураган» - рухома платформа для далекобійних знарядь, і ми б хотіли зберегти цю його особливість. При цьому ми все ж вважаємо за потрібне внести деякі зміни, щоб проти нього було цікаво битися і використовувати його в випадках, коли всі одиниці досягли максимального рівня. Раніше «Ураган» був однією з кращих повітряних одиниць, якщо розглядати співвідношення здоров'я і вартості (450 од.). Знизивши запас здоров'я, ми підкреслили його слабке місце: маленькі одиниці в великих кількостях цілком можуть з ним впоратися. Крім того, так ми хочемо звернути увагу гравців і на сильні сторони «Урагану».
За рахунок збільшеної швидкості без зниження шкоди або дальності дії гравці, які використовують «Ураган», можуть розміщувати свої одиниці в більш вигідній позиції. Ми вважаємо, що «Ураган» повинен бути великої бойовою машиною з великою дальністю дії і високою швидкістю, але при цьому з низькою міцністю. У відгуках нашу увагу часто звертали на те, що на пізніх стадіях бою з зергами «Ураган» не використовують зважаючи на велику кількість приписів та низьке співвідношення ефективності з вартістю при боях з будь-якими супротивниками, крім господарів зграї, так що ми вирішили знизити вартість і кількість припасів . Що стосується боїв з терранамі, «Ураган» зазвичай використовують для битв з «Визволителями» або, рідше, крейсерами. З новими змінами «Ураган» як і раніше зможе протистояти цим одиницям, проте через зниженого запасу здоров'я з «Вікінгами» і «торами» йому доведеться складніше.
авіаносець
- Вилучено поліпшення «Гравітон катапульта».
- Здоров'я і щити збільшені з 250/150 до 300/150.
- Час побудови зменшено з 86 до 64 сек.
- Час побудови перехоплювача збільшено з 6 до 11 сек.
- Шкоди, що завдається перехоплювачами, зменшений з 5x2 до 8x1.
- Тепер шкоди перехоплювачів збільшується не на 1x2, а на 1x1 за поліпшення атаки з повітря.
Авіаносець - потужний флагманський корабель, і ми хочемо дати гравцям можливість продемонструвати свої навички управління ім. Багатьох не влаштовує, що авіаносці наносять багато шкоди, але тільки спочатку. На даний момент поліпшення «Гравітон катапульта» дозволяє перехоплювачам авіаносця швидко розправлятися з небезпечними для нього одиницями, провідними швидку стрілянину, такими як гидраліські і морпіхи. Таким чином, будь-яка взаємодія авіаносців з противниками закінчується швидко і плачевно для однієї зі сторін: або ви знищуєте авіаносці, або вони знищують вас. Ми прибрали поліпшення «Гравітон катапульта», знизили шкоди, що завдається перехоплювачем, і підвищили міцність авіаносця, щоб сутички з ним не були такими блискавичними і нещадними.
Що стосується зниження швидкості споруди перехоплювача, ми хочемо, щоб основний спосіб протидії авіаносців - знищення перехоплювачів - став ефективніше. Ми також скоротили час побудови авіаносця в якості компенсації за те, що тепер вони довше не можуть досягти максимальної потужності: авіаносці все так же з'являються з чотирма з восьми доступних перехоплювачів. Крім того, за рахунок зниження шкоди авіаносця гравці зможуть швидше їх виробляти, так як у супротивника не буде такої гострої необхідності створити одиниці, які можуть дати йому відсіч.
материнський корабель
- Тепер «Викривлення часу» знижує швидкість атаки ворожих одиниць і будов на 50% і уповільнює їх на 50%.
«Викривлення часу» залишилося незмінним з версії, в якій ми прибрали ядро материнської корабля. Ця здатність була корисна перш за все на початку гри, і ми вирішили посилити її так, щоб вона підходила і для високорівневих одиниць. Знижуючи швидкість атаки ворожих одиниць, здатність допомагає придушувати сили противника. Особливо ефективно вона послаблює укріплені оборонні позиції ворога, при цьому не знищуючи їх.
батарея щитів
- Тепер батарея щитів може відновлювати одиниці, що знаходяться під впливом гравитонного променя «Фенікса».
Завдяки цьому нововведенню батареї щитів стануть ефективніше боротися з пресингом «Феніксів», коли тих небагато. В результаті противникам, які використовують «Феніксів», доведеться бути обережніше.
асимілятор
- Міцність і щити зменшені з 450/450 до 300/300.
З огляду на зниження запасу міцності асимілятор став більше схожий на переробні заводи і екстрактори.
врата
- Тепер, коли розробка врат викривлення завершена, нові ворота автоматично трансформуються у браму викривлення по завершенні будівництва.
Завершивши розробку врат викривлення, гравці зазвичай трансформують нові ворота у ворота викривлення. Цей процес не вимагає особливих зусиль з боку гравця, і тому ми хочемо з'ясувати, що буде, якщо автоматизувати його.
Загальна
- На початку матчу в черзі тестування буде запускатися зворотний відлік часу.
Нам відомо, що багатьом не вистачало зворотного відліку на початку матчів. Завдяки йому гравці, які очікують початку битви, будуть приблизно знати, коли почнеться гра. Зараз ми займаємося тестуванням цієї функції.
Це перший список змін, які з'являться в грі в листопадовому оновленні після BlizzCon. Як і в попередніх подібних оновленнях, ми прагнули зробити зміни балансу досить помітними. Під час тестування в грі будуть з'являтися або зникати нові зміни, і тут нам знадобиться ваша допомога! Вже у вівторок ви зможете встати в чергу тестування і випробувати всі нововведення особисто. Будемо чекати ваших відгуків! Удачі вам і хорошої гри!